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- ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS II - 542023
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Caro(a)
estudante!
Temos por certo que os desafios sempre contribuem para a aquisição de
conhecimentos e competências desejadas. Assim, faz-se necessário relacionar o
que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano.
Nesta atividade, você é convidado(a) a realizar uma atividade para verificar
como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação
profissional.
Atente-se para as informações e realize um ótimo trabalho!
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Um shopping instalou uma nova atração para as crianças, uma área grande com
cama elástica e outras atividades, o custo é controlado pelo tempo que a
criança fica no brinquedo. Os responsáveis podem deixar a criança lá enquanto
fazem compra no shopping, pois tem cuidadores especializados. Precisa-se de um
sistema para fazer o cadastro, controle e a cobrança das horas utilizadas pela
criança e, para isso, como desenvolvedor Java, você foi designado a criar um
cadastro e controle de cobrança para este shopping.
O sistema deve ser criado utilizando Java Swing, e o processo deve conter três
telas que serão executadas sequencialmente:
A Tela 1 deve armazenar dados do responsável.
A Tela 2 deve armazenar dados da criança.
A Tela 3 deve armazenar dados do tempo no brinquedo, bem como mostrar o resumo
da utilização e o valor a ser cobrado.
Esse programa deve ser desenvolvido utilizando os conceitos de Orientação a
Objetos, portanto deve ter as classes:
- Responsável com nome, CPF, telefone, e-mail, endereço e idade.
- Criança com Responsável, nome, idade e sexo.
- Estadia com Responsável, Criança e tempo utilizado.
O programa deve seguir as seguintes regras:
Para ser responsável, a pessoa tem que ser maior de idade, portanto, no
cadastro de idade, é necessário verificar se a idade é igual ou superior a 18.
Para a criança poder brincar ela tem que ter menos de 10 anos, portanto, no
cadastro, é necessário verificar se a idade da criança é igual ou menor que 10.
Para
estadia, deve ser cobrado o valor do minuto (R$1,50); para tempo superior a 20
minutos deve conceder 5% de desconto; para mais de 40 minutos conceder 10%; e
mais de 60 minutos conceder 15% de desconto.
Observações:
- Essas regras devem ser implementadas nos métodos das classes do domínio,
separando assim a tela da regra de negócio.
- Os objetos cadastrados devem ser passados por parâmetros para próxima tela.
Veja a seguir o modelo proposto para criação:
Fonte: (o autor).
Ao terminar a sua atividade, lembre-se de exportar seu projeto no formato .zip
e enviar o seu código pelo sistema Studeo.
Para exportar no NetBeans, siga os passos: Arquivo > Exportar Projeto >
Para ZIP.
ATENÇÃO: a entrega de sua atividade deve ser feita exclusivamente
por meio de UM único arquivo nos formatos .zip.
Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as
perguntas da atividade e não esqueceu nenhum detalhe. Após o envio não são
permitidas alterações. Por favor, não insista.
Orientações:
• Plágios
e cópias indevidas serão penalizadas com nota zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo,
ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso
invalida seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade
também faz parte da avaliação.
• Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil
sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua
participação.
• Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em
cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador,
software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de
comprovação.
Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem pelo Fale com o mediador!
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