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7 de ago. de 2026

ATIVIDADE 1 - ESOFT - BANCO DE DADOS - 53_2026

 

ATIVIDADE 1 - ESOFT - BANCO DE DADOS - 53_2026

QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

Consulte a nossa assessoria pelo Número:

Whats(15)98170-8778
Tele gram:(15)98170-8778
Entre em contato com a nossa equipe que vamos assessorar com esse trabalho
Mais de 10 anos no mercado acadêmico


Você está participando do desenvolvimento de um sistema de frente de caixa (PDV) para um supermercado local. Durante a análise do banco de dados, foi encontrada uma tabela de cadastro de vendas que armazena múltiplas informações misturadas em um único registro. A estrutura atual da tabela está da seguinte forma:

Tabela: Vendas (modelo atual - não normalizado)

ID_Venda

Data_Venda

CPF_Cliente

Nome_Cliente

Produtos

Quantidades

Precos_Unitarios

Total

1001

2025-06-15

12345678901

João Silva

Arroz, Feijão

2, 1

20.00, 7.00

47.00

1002

2025-06-15

98765432100

Maria Santos

Leite, Café, Açúcar

1, 1, 2

4.50, 8.00, 3.00

18.50

 

Como pode ser observado, os campos “Produtos”, “Quantidades” e “Preços Unitários” armazenam múltiplos valores separados por vírgula, o que está gerando dificuldades nas consultas, relatórios e atualizações do sistema.

 
Desafio Proposto.
Com base no cenário apresentado, analise a estrutura da tabela e proponha sua normalização até a 3ª forma normal, conforme solicitado abaixo:

Tarefas:
- Apresente a estrutura da tabela na 1ª Forma Normal (1FN), descrevendo as mudanças realizadas e os problemas que ela resolve.
- Aplique a 2ª Forma Normal (2FN) sobre o resultado anterior, explicando o motivo da decomposição das tabelas e os conceitos envolvidos.

- Realize a decomposição necessária para alcançar a 3ª Forma Normal (3FN), justificando os ajustes feitos para eliminar dependências transitivas.



1- Não está sendo possível adicionar quartos, toda vez que é adicionado, apenas o último quarto adicionado permanece na listagem.

  

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO I - 53_2026

QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

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Caro estudante! 

Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano.

Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade MAPA, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

Um desenvolvedor iniciou a criação de um sistema hoteleiro para um novo hotel de sua cidade, entretanto o sistema após entrar em produção apresentou alguns bugs.

O sistema contém as seguintes classes:
 

Hotel.java
https://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335681_596667_1.png

Quarto.java
http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335681_596667_2.png
Reserva.java
http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335681_596667_3.png

Bugs relatados:

1- Não está sendo possível adicionar quartos, toda vez que é adicionado, apenas o último quarto adicionado permanece na listagem.
2- A busca de quartos está incorreta, em nenhum dos casos está funcionando
3- Na reserva de quarto está sendo possível reservar um quarto que acabara de ser reservado.
4- O cálculo do valor da diária deverá considerar 10% de desconto a partir de 10 dias de reserva, entretanto essa função não está sendo realizada. 

Analise o código e descreva para cada situação o que deve ser corrigido ou implementado para resolver os problemas relatados, bem como a classe e o método que será ajustado.​
* Não envie código para testar, envie apenas qual seria a correção do bug.

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO I - 53_2026

 

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO I - 53_2026

QUESTÃO 1

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Caro estudante! 

Temos por certo que os desafios sempre contribuem na aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se necessário relacionar o que se aprende com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano.

Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade MAPA, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

Um desenvolvedor iniciou a criação de um sistema hoteleiro para um novo hotel de sua cidade, entretanto o sistema após entrar em produção apresentou alguns bugs.

O sistema contém as seguintes classes:
 

Hotel.java
https://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335681_596667_1.png

Quarto.java
http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335681_596667_2.png
Reserva.java
http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335681_596667_3.png

Bugs relatados:

1- Não está sendo possível adicionar quartos, toda vez que é adicionado, apenas o último quarto adicionado permanece na listagem.
2- A busca de quartos está incorreta, em nenhum dos casos está funcionando
3- Na reserva de quarto está sendo possível reservar um quarto que acabara de ser reservado.
4- O cálculo do valor da diária deverá considerar 10% de desconto a partir de 10 dias de reserva, entretanto essa função não está sendo realizada. 

Analise o código e descreva para cada situação o que deve ser corrigido ou implementado para resolver os problemas relatados, bem como a classe e o método que será ajustado.​
* Não envie código para testar, envie apenas qual seria a correção do bug.

Levando-se em consideração o contexto dado e seus estudos sobre o assunto de prototipagem, imagine que a software house onde você trabalha esta atendendo uma nova demanda de desencolvimento,

  

MAPA - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53_2026

QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

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Olá, estudante! Chegou o momento de explorar de forma PRÁTICA os conteúdos aprendidos na nossa disciplina e para realizar a atividade MAPA você precisa cumprir algumas etapas, a saber:

1) PRIMEIRA ETAPA: Contextualização do estudo a ser explorado na atividade
Na era digital em que vivemos, a experiência do usuário é um elemento crucial para o sucesso de qualquer produto ou serviço. Entre as várias ferramentas e técnicas disponíveis para melhorar essa experiência, a prototipagem de telas emerge como uma prática fundamental. Ao criar protótipos de telas, os designers e desenvolvedores têm a oportunidade de testar e refinar suas ideias antes mesmo de iniciar a implementação completa do produto final.

Em essência, a prototipagem de telas é o processo de criar representações visuais interativas de interfaces de usuário. Estes protótipos podem variar desde esboços simples em papel até simulações totalmente interativas de aplicativos ou websites. Independentemente do nível de detalhe ou sofisticação, o objetivo principal da prototipagem de telas é permitir que as equipes de design e desenvolvimento visualizem e comuniquem suas ideias de forma tangível.

Um dos principais benefícios da prototipagem de telas é a capacidade de iterar rapidamente sobre conceitos e soluções de design. Ao criar um protótipo, os designers podem obter feedback valioso de stakeholders e usuários finais, identificando problemas e áreas de melhoria antes que seja tarde demais e custoso realizar mudanças no produto final. Essa abordagem iterativa contribui para a criação de produtos mais alinhados com as necessidades e expectativas dos usuários.

Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.

2) SEGUNDA ETAPA: Análise da Situação Problema
Levando-se em consideração o contexto dado e seus estudos sobre o assunto de prototipagem, imagine que a software house onde você trabalha esta atendendo uma nova demanda de desencolvimento, o cliente solicitou o desenvolvimento de um software que permita a gestão da produção de produtos de Acabamento para Construção Civil, após conversar com o cliente, ele informou que o software deveria ser desenvolvido tendo como base Tablets, assim foram desenvolvidas algumas telas de um protótipoconforme visto no layout a seguir:

Tela 1 - Apontamento por Célula

https://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335393_573817_1.png

Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.


Tela 2 - Apontamento por Produto (Esta tela é aberta após o usuário selecionar algum produto na tela anterior):

http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335393_573817_2.png

Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.

3) TERCEIRA ETAPA: Demonstração de conhecimentos

No dia da apresentação do protótipo ao cliente, o mesmo informou que após análisar a compra dos tablets iria inviabilizar o projeto e que o software agora deveria seguir como base as telas de uso de Celulares.
Após esta conversa o PO (product owner), conversou com você e o deixou responsável em criar um novo protótipo das duas telas já apresentas na etapa anterior, mas com a visão e layout de um Celular.
 

O que devo entregar?
Deverá ser entregar as duas telas prototipadas seguindo os mesmo dados e aspectos visuais do prototipo feito para o layout de tablet.  As duas telas devem ser enviadas como imagens um arquivo de WORD ou PDF, conforme formulário padrão constante nos materiais da disciplina.


MAPA - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53_2026

 

MAPA - DESIGN DE INTERAÇÃO - 53_2026

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Olá, estudante! Chegou o momento de explorar de forma PRÁTICA os conteúdos aprendidos na nossa disciplina e para realizar a atividade MAPA você precisa cumprir algumas etapas, a saber:

1) PRIMEIRA ETAPA: Contextualização do estudo a ser explorado na atividade
Na era digital em que vivemos, a experiência do usuário é um elemento crucial para o sucesso de qualquer produto ou serviço. Entre as várias ferramentas e técnicas disponíveis para melhorar essa experiência, a prototipagem de telas emerge como uma prática fundamental. Ao criar protótipos de telas, os designers e desenvolvedores têm a oportunidade de testar e refinar suas ideias antes mesmo de iniciar a implementação completa do produto final.

Em essência, a prototipagem de telas é o processo de criar representações visuais interativas de interfaces de usuário. Estes protótipos podem variar desde esboços simples em papel até simulações totalmente interativas de aplicativos ou websites. Independentemente do nível de detalhe ou sofisticação, o objetivo principal da prototipagem de telas é permitir que as equipes de design e desenvolvimento visualizem e comuniquem suas ideias de forma tangível.

Um dos principais benefícios da prototipagem de telas é a capacidade de iterar rapidamente sobre conceitos e soluções de design. Ao criar um protótipo, os designers podem obter feedback valioso de stakeholders e usuários finais, identificando problemas e áreas de melhoria antes que seja tarde demais e custoso realizar mudanças no produto final. Essa abordagem iterativa contribui para a criação de produtos mais alinhados com as necessidades e expectativas dos usuários.

Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.

2) SEGUNDA ETAPA: Análise da Situação Problema
Levando-se em consideração o contexto dado e seus estudos sobre o assunto de prototipagem, imagine que a software house onde você trabalha esta atendendo uma nova demanda de desencolvimento, o cliente solicitou o desenvolvimento de um software que permita a gestão da produção de produtos de Acabamento para Construção Civil, após conversar com o cliente, ele informou que o software deveria ser desenvolvido tendo como base Tablets, assim foram desenvolvidas algumas telas de um protótipoconforme visto no layout a seguir:

Tela 1 - Apontamento por Célula

https://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335393_573817_1.png

Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.


Tela 2 - Apontamento por Produto (Esta tela é aberta após o usuário selecionar algum produto na tela anterior):

http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_335393_573817_2.png

Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.

3) TERCEIRA ETAPA: Demonstração de conhecimentos

No dia da apresentação do protótipo ao cliente, o mesmo informou que após análisar a compra dos tablets iria inviabilizar o projeto e que o software agora deveria seguir como base as telas de uso de Celulares.
Após esta conversa o PO (product owner), conversou com você e o deixou responsável em criar um novo protótipo das duas telas já apresentas na etapa anterior, mas com a visão e layout de um Celular.
 

O que devo entregar?
Deverá ser entregar as duas telas prototipadas seguindo os mesmo dados e aspectos visuais do prototipo feito para o layout de tablet.  As duas telas devem ser enviadas como imagens um arquivo de WORD ou PDF, conforme formulário padrão constante nos materiais da disciplina.


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