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7 de ago. de 2020

MAPA - ADS/SI - DESIGN DE INTERAÇÃO – 2020

 Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com

Imagine que você visitou um cliente e captou os requisitos necessários para o desenvolvimento de algumas telas do sistema, porém, o cliente gostaria de ter uma ideia de como irá ficar o resultado final.

Partindo desta necessidade, você optou pelo uso da prototipação, agora, baseando-se nos requisitos listados crie as telas separadas de cada tela.

O cliente disse que as telas poderão ser feitas conforme sua criatividade onde você pode utilizar o template e layout (desktop ou web) de sua preferência, porém, as telas deverão obrigatoriamente conter os campos e botões solicitados por ele.


​Tela: Menu Inicial

- Deverá conter a chamada das telas: Cadastro de Cliente, Cadastro de Vendedores e Cadastro de Estados.
- Deverá conter os botões: Sair e Ajuda.
 

Tela: Cadastro de Cliente

- Deverá conter os botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir e Sair.
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:

ID, CPF/CNPJ (um único campo), Razão Social, Nome Fantasia, Fone, Endereço, CEP, Complemento, Cidade, UF, Inscrição Estadual, E-mail.
Tela: Cadastro de Vendedores

- Deverá conter os botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir e Sair.
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:


ID, CPF/CNPJ (um único campo), Nome do Vendedor, Fone, Endereço, CEP, Complemento, Cidade, UF, Inscrição Estadual, E-mail, Percentual de Comissão.
 

Tela: Cadastro Estados

- Deverá conter os botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir e Sair.
- Nesta tela devemos ter os seguintes campos:

ID, UF (sigla do estado), Descrição. ​
ORIENTAÇÕES:

​1) Para confecção das telas utilize o programa PENCIL disponível em: https://pencil.evolus.vn/ . Utilize sempre a versão mais recente.

2) Para o envio da atividade, você pode dar Print Screen e enviar apenas as imagens das telas confeccionadas. Lembrando que deve colocar todas as telas em um único arquivo, pois o sistema só aceita um arquivo para envio. Pode ser em um .doc ou .pdf

3) Caso tenha dúvidas sobre a ferramenta selecionei alguns vídeos no youtube para ajudá-lo no entendimento da ferramenta:

- Aula 1 - https://bit.ly/3cMbG3b
- Aula 2 - https://bit.ly/3cJPSFq
- Aula 3 - https://bit.ly/2VYcDyy
- Aula 4 - https://bit.ly/2xb9FhY
- Aula 5 - https://bit.ly/2Y2T7DR

5 de ago. de 2020

MAPA - ADS - PROGRAMAÇÃO I – UNICESUMAR

MAPA - ADS - PROGRAMAÇÃO I – unicesumar

Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com


(15) 99764-3162


QUESTÃO 1

Para esta Atividade Mapa, considere que sua empresa resolveu refazer o sistema de gerenciamento interno e, você foi designado para desenvolver o sistema em Java, usando conceitos de orientação a objetos. A especificação do sistema ainda não está completa, mas, seu chefe quer ver o que já foi desenhado, implementado e, em funcionamento.

Portanto, você deve implementar um sistema na linguagem de programação Java que siga as especificações do diagrama de classes abaixo.


Para a construção do sistema, você deverá utilizar a IDE de desenvolvimento NetBeans - a mesma que foi utilizado na disciplina.
 
1 - Pontos de destaque a serem implementados:
 1.1 - Lembre-se de que métodos e classes com o nome em itálico são abstratos e, que no diagrama de classes não constam os métodos acessores.
1.2 - O método "exibeDados" deve listar o nome e, o documento da pessoa, assim como qual é o papel da pessoa na organização (presidente, secretária, vendedor ou cliente).
1.3 - O método "verificarSenha" recebe uma senha como parâmetro e, compara com a senha armazenada para o cliente. Não se preocupe com criptografia, a senha vai estar em texto comum e, vai ser comparada com a que for passada com parâmetro.
1.4 - O método "calculaSalarioAnual" retornará o salário somado dos 12 meses, mais o décimo terceiro. Conta simples, mesmo.
1.5 - O método "salarioMesComComissao" vai retornar o salário do vendedor, somado à comissão dele que for cadastrada. Como a comissão é aplicada ao valor de vendas e, essa parte ainda não consta no diagrama, considere que a comissão cadastrada já é o valor final da comissão em reais.
1.6 - Todas as classes (que precisarem dos construtores) devem ter apenas um construtor vazio (sem parâmetros) e, um construtor com todos os parâmetros para já adicionar os valores na criação.
 
2 - Para garantir que o sistema funciona como esperado, seu chefe pediu para realizar as seguintes ações:
2.1 - Cadastre o presidente da empresa, que é o Asdrubal Leôncio Correa.
2.2 - Cadastre as duas secretárias, a Fátima e, a Ana.
2.3 - Cadastre os vendedores João, Vanessa e, Carlos.
2.4 - Cadastre os clientes Marcos, Joana, Elisa e, Lucas.
2.5 - Defina as comissões dos vendedores
2.6 - Calcule o salário anual do Asdrubal e, da Ana.
2.7 - O usuário Lucas esqueceu a senha dele. Verifique se a senha dele é "123456", "segredo" ou "teste".
2.8 - Mande exibir os dados de todas as pessoas (uma por uma).
 
Essas ações devem ficar em sua classe principal para que, ao executar, as ações já sejam executadas.
 
* Os detalhes que você não tiver sobre as pessoas você pode inventar. 

Ao terminar a sua atividade, lembre-se de Exportar seu projeto no formato .zip e envie o seu código pelo sistema Studeo.
Para exportar no NetBeans, siga os passos: Arquivo > Exportar Projeto > Para ZIP

Boa atividade.



1 de ago. de 2020

MAPA - ADS - PROGRAMAÇÃO III - UNICESUMAR

Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com

O senhor Jose é um comerciante de 45 anos de idade, morador da cidade de Maringá-PR. Ele possui uma oficina de reparos de bicicleta herdada de seu pai, e, ao longo dos anos, teve que se adaptar as novas tecnologias para continuar a concorrer com o mercado. Umas delas que o senhor José se adaptou foi o pagamento eletrônico dos concertos e vendas de acessórios e Bicicletas através de cartão débito ou crédito. Mas ele não parou aí, ingressou na faculdade e está cursando o 3º ano do curso de ADS na modalidade EAD. Ingressou, pois se identifica com as tecnologias e quer desenvolver seus próprios sistemas.

O primeiro sistema que ele quer construir é o sistema de cadastro de clientes, de bicicletas e o aluguel de bicicletas. Para isso modelou o sistema utilizando o Diagrama de classe abaixo: Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com


Mediante o diagrama de classe acima, seu papel nesta atividade é auxiliar José a construir o sistema. Para isso José determinou que o seu sistema será construído em diversas fases, pois ele não tem pressa, e deseja reforçar os seus conhecimentos em modelagem e implementação utilizando-se de programação orientada a objetos. Desta forma, a primeira fase consiste em implementar na linguagem Java os requisitos funcionais abaixo:
 
RF1 – Cadastrar Bicicleta
RF2 - Listar Bicicleta
RF3 - Alterar dados de Bicicleta
RF4 – Cadastrar Cliente pessoa Física
RF5 - Listar de Cliente pessoa Física
RF6 - Alterar dados de Cliente pessoa Física
RF7 - Abrir Contrato
RF8 - Listar Contrato
 
Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com
Nesta Versão, o José não irá utilizará recurso de banco de dados e nem de interfaces gráficas, utilizando-se assim do depurador da IDE (NetBeans) de Programação.   
Requisitos da atividade:
1 – Implementar os Requisitos Funcionais de acordo com a modelagem acima, utilizando a Linguagem Java
2 – Utilizar a IDE NetBeans, pois a sua correção será realizada neste ambiente, outros ambientes não serão corrigidos.
3 – Construir um menu de opções que atenda todos os requisitos
4 – Não é necessário utilizar a biblioteca Scanner para a leitura dos dados nos RF1 e RF4, pode inicializar alguns registros nos respectivos array (caso seja feito isso, deixar cadastrado pelo menos duas bicicletas e dois clientes). Contudo, caso deseje o Scanner pode utilizar.
 
Após terminar a atividade, compacte a pasta do projeto, ou exporte o projeto e encaminhe no STUDEO. Sugiro que reveja a atividade para que não envie arquivo errado.



25 de jul. de 2020

ATIVIDADE PRÁTICA - linguagem de programação C. Uninter

  MAPA - ADS/SI - DESIGN DE INTERAÇÃO – 2020

Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com

(15)997643162

ATIVIDADE PRÁTICA

 1.    OBJETIVO

     Desenvolver os algoritmos do item 5 em linguagem de programação C.

 2.    MATERIAL UTILIZADO


       A Atividade Prática de Linguagem de Programação será realizada com a utilização do software VISUAL STUDIO COMMUNITY 2017. Orientações para instalação e uso do software estão disponíveis em vídeo na ROTA DE APRENDIZAGEM (AULA 14 e MATERIAIS COMPLEMENTARES).

3.    ORIENTAÇÕES GERAIS

 ·         O aluno deverá entregar um ARQUIVO ÚNICO NO FORMATO PDF no AVA no ícone Trabalhos;

·         Esta atividade é para ser realizada com consulta e pesquisa. Portanto, leia também livros bases, materiais complementares ou procure seu tutor para tirar dúvidas diretamente via Canal de Tutoria;

·         Para cada exercício, coloque no seu relatório o ENUNCIADO do mesmo e coloque como resposta o seu código COMPLETO. Deste a primeira até a última linha que você digitou;

·         Coloque no seu código COMENTÁRIOS explicando COM SUAS PALAVRAS o que ele faz (veja o exemplo do documento modelo);

·         Para inserir os códigos nas respostas, faça um CTRL+C/CTRL+V do código criado por você no VISUAL STUDIO e cole-o no documento do Word. Assim, o código já virá colorido, organizado e indentado;

·         No AVA existe um modelo em WORD para você utilizar. Porém, ao submeter o seu arquivo, submeta-o em PDF (salvar como PDF no Word);

·         Além do seu algoritmo, você deverá colocar uma captura de tela do seu código funcionando. Capture o terminal mostrando o seu código funcionando e imprimindo os dados solicitados na tela (veja o exemplo do modelo).

·         CUIDADO!

ü  Em programação, não existem dois códigos exatamente iguais. Cada programador organiza seu código de uma forma diferente, declara variáveis com nomes diferentes, faz comentários diferentes, gera mensagens aos usuários distintas, etc. Por este motivo, não serão aceitos dois algoritmos idênticos entre alunos (ou iguais à Internet). Caso o corretor observe respostas iguais, elas serão consideradas como PLÁGIO e será atribuída a NOTA ZERO na questão;

4.    COMO SE DARÁ A CORREÇÃO DA ATIVIDADE?

 Como temos 5 questões, cada questão valerá 20% da nota desta atividade. Para que você ganhe nota máxima em cada exercício, você precisará cumprir os três requisitos básicos explicados nas ORIENTAÇÕES GERAIS:

·         Apresentar seu algoritmo completo, indentado e organizado;

·         Explicar seu código através de comentários;

·         Colocar uma IMAGEM com o terminal rodando e mostrando o que cada exercício pede.

No modelo de relatório da disciplina você encontrará um exemplo de exercício para um melhor entendimento. Caso você desenvolva seu código corretamente e funcional, porém não faça os comentários nem coloque uma imagem dele funcionando no terminal, terá sua nota severamente prejudicada.


Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato:
Trabalhos.:
E-mail: mvf5system@gmail.com
Blog: http://mvf5-system.blogspot.com.br/
Precisado de ajuda em programação, desenvolvimento algoritmos em C, C#, C++, CSS, HTML,JAVA, JavaScript, PHP, AJAX, Jquery, Laravel, codeigniter, Python, Portugol, entre outras duvidas entre em contato. 

5.    EXERCÍCIOS

Resolva os algoritmos abaixo seguindo todas as instruções listadas neste documento.

Exercício 1:

Escreva um algoritmo em linguagem C com as seguintes instruções:

1.    Declare três variáveis (inteiro, real e char);

2.    Declare três ponteiros;

3.    Associe as variáveis aos ponteiros;

4.    Modifique os valores de cada variável indiretamente usando os ponteiros associados. Para armazenar os valores nas variáveis, armazene na variável char a primeira letra do seu nome, na variável inteira os dois últimos dígitos do seu RU e na variável real os 4 últimos dígitos do seu RU, sendo os 2 últimos os valores com virgula;

5.    Imprima na tela os valores das variáveis antes e após a modificação.

 Exercício 2:

 Escreva um algoritmo em LINGUAGEM C que armazene na memória o seu RU e o valor 1234567, ambos digitados pelo usuário na tela.

Em seguida, imprima na tela ambos RU usando ponteiros. O algoritmo também vai ter que comparar os dois RU usando ponteiros e imprimir na tela qual é o maior.

Exercício 3:

Faça um algoritmo em linguagem C com as seguintes funcionalidades:

 ·         Receba um registro, com dois campos, como dados de entrada.

·         O primeiro campo é um vetor que vai armazenar o nome do aluno.

·         O segundo campo é uma variável do tipo inteiro que vai armazenar o RU do aluno.

·         Imprime na tela os dados armazenados na estrutura.

Exercício 4:

 Replique o exercício 3. Porém, agora, declare um ponteiro para a estrutura de dados heterogênea. No momento da leitura dos dados e da impressão na tela, use o ponteiro para buscar o conteúdo dos campos. Imprima na tela também o seu RU na tela.

Exercício 5:

Faça um algoritmo em linguagem C que contenha dois números inteiros digitados na tela pelo usuário:

a.    O primeiro número marca um início;

b.    O segundo número marca um fim;

 O algoritmo vai contar quantos números existem entre o início (primeira entrada) e o fim (segunda entrada). A impressão na tela do usuário deve ser realizada de duas formas:

a.    Iterativa;

b.    Recursiva;

 Ao colocar no seu relatório uma imagem do seu código funcionando, coloque ele rodando utilizando como valor de inicio os 2 últimos valores do seu RU e valor final o número 99.

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