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12 de mai. de 2026

MAPA - ESOFT - BANCO DE DADOS II - 52_2026

 

MAPA - ESOFT - BANCO DE DADOS II - 52_2026


QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

Consulte a nossa assessoria pelo Número:

Whats(15)98170-8778
Tele gram:(15)98170-8778
Entre em contato com a nossa equipe que vamos assessorar com esse trabalho
Mais de 10 anos no mercado acadêmico

Nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir para a sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação. A importância da prática consiste em colocar em execução os conteúdos vistos na teoria. É aqui onde se verifica se os objetivos traçados foram, de fato, alcançados.

 

O projeto lógico de um banco de dados define a estrutura relacional baseada no Modelo EntidadeRelacionamento (MER), transformando entidades e relacionamentos em tabelas, atributos e restrições. Esse modelo organiza os dados de forma estruturada, garantindo integridade e eficiência. O Modelo Entidade Relacionamento (MER) apresentado a seguir, representa o modelo lógico do banco de dados de um sistema de gerenciamento de músicas, que organiza informações sobre álbuns, músicas e artistas.

Nesta atividade, você deve gerar código SQL para as seguintes atividades:

1. Criação das tabelas apresentadas no diagrama.

2. Popular as tabelas do esquema para ao menos 3 registros para cada uma das tabelas criadas.

3. Gerar código SQL para as seguintes consultas:

a. Recupere os títulos dos álbuns e os nomes dos artistas correspondentes.

b. Liste todas as músicas pertencentes a um determinado álbum, exibindo o nome da música e o ano de lançamento.

c. Encontrar os compositores de uma música específica.

d. Contar o número de músicas por álbum.

e. Exiba o nome dos artistas e a quantidade de álbuns lançados por cada um.

f. Liste todas as músicas e seus anos de lançamento em ordem decrescente (da mais recente para a mais antiga).

 

 

Sobre os pagamentos, devem ser armazenadas as seguintes informações: forma de pagamento (cartão decrédito, PayPal, PIX, boleto), status do pagamento (pendente, aprovado, recusado) e data do pagamento.

  

MAPA - ESOFT - BANCO DE DADOS I - 52_2026


QUESTÃO 1

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Estudante, nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir para asua experiência e formação profissional. Por esse motivo, você é instigado a solucionar um problemavoltado para sua área de formação. A importância da prática consiste em colocar em execução os conteúdosvistos na teoria. É aqui onde se verifica se os objetivos traçados foram, de fato, alcançados. Considere queuma empresa deseja desenvolver um sistema de venda de jogos on-line e você foi contratado paraelaborar o projeto de banco de dados para gerenciar as operações desse sistema.

 

O sistema deve armazenar dados sobre os clientes que compram jogos na plataforma. Cada cliente poderealizar várias compras, mas uma compra pertence a apenas um cliente. Também é necessário armazenarinformações sobre os jogos vendidos na plataforma, onde um jogo pode ser comprado por vários clientes, eum cliente pode adquirir diversos jogos. Além disso, o sistema deve registrar os detalhes das compras,incluindo a data da compra, os jogos adquiridos e o status da compra.

 

Sobre o cliente é necessário armazenar as seguintes informações: nome, CPF, e-mail, telefone, data decadastro e login de acesso. Também devem ser registrados os dados dos jogos disponíveis para venda nosistema, incluindo nome, descrição, desenvolvedor, publicadora, data de lançamento, preço, categoria (ação,aventura, RPG etc.), classificação indicativa e link de download. O cliente pode possuir uma biblioteca dejogos, onde cada jogo adquirido fica vinculado à sua conta e pode ser baixado quantas vezes quiser.

 

Cada cliente pode ter vários jogos na biblioteca digital e, cada jogo, pode estar presente na biblioteca demúltiplos clientes.

 

Cada compra pode conter múltiplos jogos e, um jogo, pode estar em várias compras.

 

Apenas um pagamento pode ser associado a uma compra, e cada compra deve ter apenas um pagamentoregistrado.

 

Sobre os pagamentos, devem ser armazenadas as seguintes informações: forma de pagamento (cartão decrédito, PayPal, PIX, boleto), status do pagamento (pendente, aprovado, recusado) e data do pagamento. Osistema deve garantir que todas as compras e pagamentos sejam devidamente registrados e vinculados aocliente correspondente.

 

Para esta atividade MAPA, você deve:

 

Efetuar a criação do projeto lógico, criando um DR (Diagrama Relacional), para o sistema de venda dejogos on-line apresentado.

 

Como entregar a atividade:

 

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme Template anexado no MATERIALDA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve seranexado no ambiente da Atividade no STUDEO.

 

MAPA - ESOFT - BANCO DE DADOS I - 52_2026

 

MAPA - ESOFT - BANCO DE DADOS I - 52_2026


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Estudante, nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir para asua experiência e formação profissional. Por esse motivo, você é instigado a solucionar um problemavoltado para sua área de formação. A importância da prática consiste em colocar em execução os conteúdosvistos na teoria. É aqui onde se verifica se os objetivos traçados foram, de fato, alcançados. Considere queuma empresa deseja desenvolver um sistema de venda de jogos on-line e você foi contratado paraelaborar o projeto de banco de dados para gerenciar as operações desse sistema.

 

O sistema deve armazenar dados sobre os clientes que compram jogos na plataforma. Cada cliente poderealizar várias compras, mas uma compra pertence a apenas um cliente. Também é necessário armazenarinformações sobre os jogos vendidos na plataforma, onde um jogo pode ser comprado por vários clientes, eum cliente pode adquirir diversos jogos. Além disso, o sistema deve registrar os detalhes das compras,incluindo a data da compra, os jogos adquiridos e o status da compra.

 

Sobre o cliente é necessário armazenar as seguintes informações: nome, CPF, e-mail, telefone, data decadastro e login de acesso. Também devem ser registrados os dados dos jogos disponíveis para venda nosistema, incluindo nome, descrição, desenvolvedor, publicadora, data de lançamento, preço, categoria (ação,aventura, RPG etc.), classificação indicativa e link de download. O cliente pode possuir uma biblioteca dejogos, onde cada jogo adquirido fica vinculado à sua conta e pode ser baixado quantas vezes quiser.

 

Cada cliente pode ter vários jogos na biblioteca digital e, cada jogo, pode estar presente na biblioteca demúltiplos clientes.

 

Cada compra pode conter múltiplos jogos e, um jogo, pode estar em várias compras.

 

Apenas um pagamento pode ser associado a uma compra, e cada compra deve ter apenas um pagamentoregistrado.

 

Sobre os pagamentos, devem ser armazenadas as seguintes informações: forma de pagamento (cartão decrédito, PayPal, PIX, boleto), status do pagamento (pendente, aprovado, recusado) e data do pagamento. Osistema deve garantir que todas as compras e pagamentos sejam devidamente registrados e vinculados aocliente correspondente.

 

Para esta atividade MAPA, você deve:

 

Efetuar a criação do projeto lógico, criando um DR (Diagrama Relacional), para o sistema de venda dejogos on-line apresentado.

 

Como entregar a atividade:

 

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme Template anexado no MATERIALDA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve seranexado no ambiente da Atividade no STUDEO.

 

a) Explique o conceito de herança em Java e discuta como ela pode ser utilizada para promover a reutilização de código.

  

MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026


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No desenvolvimento de software orientado a objetos, conceitos como herança e polimorfismo são essenciais para criar sistemas modulares, reutilizáveis e escaláveis. A linguagem Java fornece um suporte robusto a esses conceitos, permitindo que desenvolvedores implementem soluções eficientes e flexíveis.

a) Explique o conceito de herança em Java e discuta como ela pode ser utilizada para promover a reutilização de código.

Considere a situação a seguir:

- A classe Animal é a superclasse e define um método fazerSom().

- A classe Cachorro herda Animal e sobrescreve fazerSom(), alterando seu comportamento.

- O método super(nome) chama o construtor da classe base para inicializar o nome.

b) Considerando a situação apresentada elabore um código em Java. Esse código deve exemplificar como uma classe base e uma classe derivada podem ser implementadas em Java.


Paulo está criando sua primeira aplicação web em Java utilizando Servlets com o objetivo de processar requisições HTTP e retornar respostas dinâmicas ao navegador. Ele deseja desenvolver uma página que exiba uma mensagem de boas-vindas ao usuário sempre que o servlet for acessado via navegador. Para isso, Paulo precisa implementar um servlet básico que responda a uma requisição do tipo GET com uma mensagem simples em HTML.

c) Com base no cenário apresentado, escreva um Servlet Java simples que, ao ser acessado via requisição GET, retorne a mensagem: "Bem-vindo à aplicação Servlet!"

O conteúdo deve ser exibido como uma página HTML no navegador. Considere que a classe está corretamente mapeada e estende HttpServlet.

MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026

 

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No desenvolvimento de software orientado a objetos, conceitos como herança e polimorfismo são essenciais para criar sistemas modulares, reutilizáveis e escaláveis. A linguagem Java fornece um suporte robusto a esses conceitos, permitindo que desenvolvedores implementem soluções eficientes e flexíveis.

a) Explique o conceito de herança em Java e discuta como ela pode ser utilizada para promover a reutilização de código.

Considere a situação a seguir:

- A classe Animal é a superclasse e define um método fazerSom().

- A classe Cachorro herda Animal e sobrescreve fazerSom(), alterando seu comportamento.

- O método super(nome) chama o construtor da classe base para inicializar o nome.

b) Considerando a situação apresentada elabore um código em Java. Esse código deve exemplificar como uma classe base e uma classe derivada podem ser implementadas em Java.


Paulo está criando sua primeira aplicação web em Java utilizando Servlets com o objetivo de processar requisições HTTP e retornar respostas dinâmicas ao navegador. Ele deseja desenvolver uma página que exiba uma mensagem de boas-vindas ao usuário sempre que o servlet for acessado via navegador. Para isso, Paulo precisa implementar um servlet básico que responda a uma requisição do tipo GET com uma mensagem simples em HTML.

c) Com base no cenário apresentado, escreva um Servlet Java simples que, ao ser acessado via requisição GET, retorne a mensagem: "Bem-vindo à aplicação Servlet!"

O conteúdo deve ser exibido como uma página HTML no navegador. Considere que a classe está corretamente mapeada e estende HttpServlet.

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