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31 de jul. de 2025

ATIVIDADE 1 - ADSIS - INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR - 53_2025

 

ATIVIDADE 1 - ADSIS - INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR - 53_2025

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É possível pensar o conceito de UX Design a partir de uma pirâmide que inclua três etapas essenciais, ou pilares de boas experiências: utilidade, usabilidade e desejabilidade. Dessa forma, o designer consegue contemplar, em uma cadeia de prioridades, quais elementos precisa incluir em seu projeto para garantir a melhor experiência possível a seu usuário.
 

Fonte: adaptado de: https://squadra.com.br/blog/ux-design-pilares-principios-vantagens-e-ferramentas.html. Acesso em: 3 jul. 2025.


A partir disso, imagine que você foi contratado por uma empresa para avaliar e propor melhorias em um sistema interno utilizado diariamente pelos colaboradores. Muitos relatam que o sistema é confuso, lento e não atende às suas necessidades. Com base nos quatro pilares da experiência do usuário: usabilidade, utilidade, acessibilidade e funcionalidade, elabore uma análise e apresente propostas de melhorias práticas que possam ser implementadas nesse sistema.

Em sua resposta, para cada pilar:

1. Explique brevemente o significado.
2. Apresente exemplos concretos de ações ou ajustes que podem ser feitos no sistema.
3. Justifique como essas mudanças podem melhorar a experiência dos usuários e aumentar a produtividade no ambiente de trabalho.


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A partir disso e baseando-se nos requisitos listados a seguir, crie os protótipos de cada tela separadamente.

 

PORTFÓLIO - ADSIS - IMERSÃO PROFISSIONAL PROJETO DE INTERFACE - 53_2025

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Caro estudante,

Temos por certo que os desafios sempre contribuem para a aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, torna-se efetivo relacionar o que se aprende com situações reais. Nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir para a sua experiência e formação profissional. Para isso, atente-se para as orientações desta atividade MAPA e realize um ótimo trabalho!


Imagine que você foi contratado para desenvolver um sistema de gerenciamento de biblioteca para uma escola. Após uma reunião com os responsáveis, você levantou os requisitos necessários para criar as telas principais do sistema. O cliente gostaria de visualizar como o sistema ficará antes de iniciar o desenvolvimento, então você decidiu criar protótipos das telas.

A partir disso e baseando-se nos requisitos listados a seguir, crie os protótipos de cada tela separadamente. Use sua criatividade para definir o template e layout (desktop ou web), mas as telas devem obrigatoriamente conter os campos e botões especificados.


1) Tela: Menu Principal

    Botões de acesso (menu) às seguintes telas: Cadastro de Autores, Cadastro de Editoras, Cadastro de Livros, Cadastro de Alunos, Empréstimos e Devoluções.
    Botões: Sair e Configurações.

2) Tela: Cadastro de Autores

Botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir, Sair.
Campos:
    ID do Autor
    Nome do Autor

3) Tela: Cadastro de Editoras

Botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir, Sair.
Campos:
    ID da Editora
    Nome da Editora
    UF (lista suspensa com UFs cadastradas)
    Cidade (lista suspensa com Cidades cadastradas e seja mostrada as cidades relativas ao estado selecionado)

4) Tela: Cadastro de Livros

Botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir, Sair.
Campos:
    ID do Livro
    Título do Livro
    Autor (lista suspensa com autores cadastrados)
    Editora (lista suspensa com editoras cadastradas)
    ISBN
    Ano de Publicação
    Quantidade Disponível
    Categoria (ex: Romance, Técnico, Didático etc.).

5) Tela: Cadastro de Alunos

Botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir, Sair.
Campos obrigatórios:
    ID do Aluno
    Nome Completo
    Série/Turma
    Telefone
​    CEP
    ​Matrícula
    Endereço
    UF (lista suspensa com a lista de estados)
    Cidade (lista suspensa com as cidades cadastradas).

6) Tela: Empréstimos

Dados do Empréstimo:
Botões: Novo, Editar, Gravar, Excluir, Sair.

Campos:
    ID do Empréstimo
    Aluno (lista suspensa com alunos cadastrados)
    Data do Empréstimo
    Data de Devolução

Tabela de Livros Emprestados (na mesma tela de Empréstimos):
Botões: Incluir, Excluir
Campo: ID do Livro;
Colunas: ID do Livro, Título, Autor, Quantidade.

8) Tela: Devoluções

Dados do Empréstimo:
Botões: Pesquisar (ID), Registrar Devolução, Sair
Campos:
    ID do Empréstimo
    Dados do Empréstimo: ID, Data do Empréstimo, Data Devolução.
    Dados do Aluno: Nome

Tabela de Livros Emprestados (na mesma tela de Devoluções):
Colunas: ID do Livro, Título, Autor, Quantidade, Data de Devolução


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Crie um protótipo de baixa fidelidade (wireframe) contendo duas telas principais do aplicativo Hábito+, seguindo os requisitos

 

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Um wireframe é um esboço visual básico que representa a estrutura esquelética de uma página da web ou aplicativo. Ele é usado principalmente nas fases iniciais do desenvolvimento de produtos digitais para estabelecer a disposição básica dos elementos na interface, antes de adicionar detalhes de design gráfico como cores, imagens ou estilos de tipografia. Os wireframes são focados em funcionalidades, hierarquia de conteúdo e comportamento de elementos interativos, como menus e botões. Eles ajudam a definir a arquitetura da informação e a planejar a experiência do usuário. Além disso, servem para facilitar a comunicação entre membros da equipe de projeto, como designers, desenvolvedores, redatores e stakeholders. A partir do wireframe garante-se que todos tenham uma compreensão clara das funcionalidades essenciais e da estrutura da interface antes do desenvolvimento e design detalhado.

Fonte: https://www.adtail.ag/post/wireframe-o-que-tipos-ferramentas. Acesso em: 16 jul. 2025.

Agora, imagine que você está trabalhando em um projeto chamado "Hábito+”, um aplicativo que ajuda os usuários a criarem e manterem hábitos saudáveis. O aplicativo deve ter um design funcional e focado na experiência do usuário para facilitar o acompanhamento diário.

Crie um protótipo de baixa fidelidade (wireframe) contendo duas telas principais do aplicativo Hábito+, seguindo os requisitos:

1) Tela de Monitoramento Diário:
- Apresentar uma lista de hábitos cadastrados pelo usuário (ex: beber água, caminhar, estudar).
- Cada hábito deve ter um indicador visual de progresso diário (ex: checkbox, barra de progresso ou ícone).
- Incluir um botão ou ícone para marcar como feito.
- Oferecer um menu suspenso ou ícone de filtros com as opções: “Hoje”, “Últimos 7 dias” e “Todos”.
- Incluir botão para Adicionar Novo Hábito.

2) Tela de Cadastro de Hábito:
- Nome do hábito.
- Frequência desejada (diário, semanal, personalizado).
- Horário sugerido para notificação.
- Botões: Salvar Hábito e Voltar.

Entrega:

Você pode desenhar seu wireframe:
- Em papel e caneta (e enviar uma foto legível).
- Ou usar ferramentas digitais como Figma, Canva, Adobe XD, Miro, wireframe.cc etc.


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Fonte: https://www.adtail.ag/post/wireframe-o-que-tipos-ferramentas. Acesso em: 16 jul. 2025.

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1) Tela de Monitoramento Diário:
- Apresentar uma lista de hábitos cadastrados pelo usuário (ex: beber água, caminhar, estudar).
- Cada hábito deve ter um indicador visual de progresso diário (ex: checkbox, barra de progresso ou ícone).
- Incluir um botão ou ícone para marcar como feito.
- Oferecer um menu suspenso ou ícone de filtros com as opções: “Hoje”, “Últimos 7 dias” e “Todos”.
- Incluir botão para Adicionar Novo Hábito.

2) Tela de Cadastro de Hábito:
- Nome do hábito.
- Frequência desejada (diário, semanal, personalizado).
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- Botões: Salvar Hábito e Voltar.

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