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25 de jul. de 2023

Marcos e Yan são dois amigos de longa data e compartilham de uma paixão em comum: o futebol. Após finalizarem os estudos, buscavam ideias de empreender juntos, até que surgiu a ideia de construir um complexo esportivo onde os atletas da cidade buscariam ali a possibilidade de participar de diversas atividades esportivas como futebol, vôlei de praia, padel, entre outros.

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Marcos e Yan são dois amigos de longa data e compartilham de uma paixão em comum: o futebol. Após finalizarem os estudos, buscavam ideias de empreender juntos, até que surgiu a ideia de construir um complexo esportivo onde os atletas da cidade buscariam ali a possibilidade de participar de diversas atividades esportivas como futebol, vôlei de praia, padel, entre outros.
Para melhor gerenciar todo o complexo, contrataram uma empresa para criar um software para melhor controlar as reservas dos ambientes.
Nas primeiras conversas, a empresa sempre se mostrou muito preocupados com os Riscos do projeto, já que vários pontos críticos foram detectados, entre eles podemos citar:
- apesar da forte amizade entre os amigos, eles possuem muitas ideias conflitantes, o que dificulta muito o levantamento de requisitos e definição dos processos;
- como os custos da obra ultrapassaram o orçamento, não sobrou muita verba para o projeto;
- apesar do bom movimento de atletas no período da noite, no resto do dia as instalações não têm procura suficiente para manter o complexo aberto. Dessa forma, os sócios precisam manter suas atividades extras no horário comercial e apenas à noite se envolvem com as atividades do complexo.
 

Com base nas informações do projeto exposto, e entendendo a situação em que ele vai ocorrer, observe ao menos cinco Riscos, identificando sempre: como evitar que o problema ocorra? O que se pode fazer se o risco se tornar realidade de forma a mitigar os problemas?

IMPORTANTE: apresente respostas factíveis e que realmente façam sentido para o problema, buscando ser o mais realista possível.

Atenção:
- Utilize o template disponível nos materiais extras da disciplina para enviar a sua atividade.
- O formato de envio da atividede pode ser PDF ou arquivo do Word.
- Antes de enviar sua atividade, certfique-se de que respondeu a todas as perguntas da atividade e não se esqueceu de nenhum detalhe.
- Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie com antecedência para evitar transtornos futuros e lentidão nos servidores. Evite enviar sua atividade em cima do prazo.


Olá, estudante! Chegou o momento de explorar, de forma PRÁTICA, os conteúdos aprendidos na nossa disciplina. Para realizar a atividade MAPA, você precisará cumprir duas etapas, a saber:

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Olá, estudante!

Chegou o momento de explorar, de forma PRÁTICA, os conteúdos aprendidos na nossa disciplina. Para realizar a atividade MAPA, você precisará cumprir duas etapas, a saber:

(1) PRIMEIRA ETAPA: análise da situação-problema

O que é Gestão Ágil de Projetos?​

A gestão ágil de projetos é uma abordagem de planejamento de projetos em que a equipe está em constante evolução e adaptando sua abordagem de acordo com o feedback do usuário. Normalmente usado no desenvolvimento de software, as equipes completam e lançam um projeto em partes e atualizam cada versão à medida que estão trabalhando nele.

As vantagens de uma abordagem ágil para gerenciamento de projetos incluem desenvolvimento mais rápido de produtos e respostas aprimoradas às tendências e feedback do mercado.

Em sua essência, uma abordagem ágil para gerenciamento de projetos inclui tarefas que são necessárias para a conclusão de um projeto que são divididas em pequenas partes, chamadas de iterações ou sprints.

Cada sprint é um ciclo de desenvolvimento que geralmente dura entre alguns dias a algumas semanas.

Uma abordagem ágil para gerenciamento de projetos inclui as seguintes etapas:

- A equipe cria e, em seguida, libera um novo sprint.
- Os membros da equipe, partes interessadas do projeto e/ou consumidores testam, revisam e avaliam o sprint.
- A equipe usa qualquer feedback dos consumidores ou partes interessadas para orientar a próxima etapa do projeto.
- A equipe começa o próximo sprint.

Este processo é repetido quantas vezes forem necessárias até que eles decidam que o projeto está completo.

O objetivo do gerenciamento ágil de projetos é introduzir novas etapas do projeto de forma contínua e fazer melhorias constantes.

O benefício do método ágil de gerenciamento de projetos é que ele ajuda a garantir que uma parte de um projeto seja um sucesso antes que a equipe avance para os próximos estágios, o que ajuda as empresas a lançar projetos no prazo e dentro do orçamento.

Fonte: https://cuboup.com/conteudo/gestao-agil-de-projetos. Acesso em: 15 junho 2023.​

(2) SEGUNDA ETAPA: realização da atividade

Agora, com base no exposto e nos conhecimentos adquiridos na Unidade II, chegou a hora de você resolver sua atividade MAPA. Vamos lá?!
 

Considere que você é um(a) gestor(a) de projetos e está utilizando uma das diversas metodologias ágeis disponíveis para gerenciamento de projetos - o Scrum. Nesse sentido, responda os seguintes itens:


1. Caracterize o Scrum e aponte os seus três pilares principais.

2. Quais são os três papéis principais e os três eventos do Scrum?

3. O que é SPRINT na metodologia Ágil​?

4. Quais são os deveres do Scrum MASTER (SM)?

5. Apresente um Modelo de Projeto com as etapas do SCRUM. Dica: utilize o Software Trello (https://trello.com/).

Seguem critérios do MAPA:
Para maior facilidade na execução desta atividade, a seguir, apresentam-se mais detalhes sobre a realização dela:
- No Material da Disciplina, será disponibilizado um link com um vídeo tutorial para ajudá-lo(a) nesse processo de criação e desenvolvimento.
- Realize uma cuidadosa correção ortográfica em seu texto e o copie no template (formulário padrão) disponível na pasta Material da Disciplina.
- Anexe o arquivo na atividade, clicando sobre o botão Selecionar arquivo.
- Após anexar o trabalho, certifique-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão Responder e, posteriormente, em Finalizar Questionário — após "Finalizar o Questionário", não será possível reenviar a atividade ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado.

Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem as devidas referências, serão inquestionavelmente desconsideradas, e a atividade será zerada. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.

Em caso de dúvidas, entre em contato com o seu mediador.

Bons estudos!​​


Olá, acadêmico(a)! Esta é a proposta de atividade M.A.P.A., ou seja, Material de Avaliação Prática da Aprendizagem. Nesta atividade, nosso objetivo é proporcionar uma experiência relacionada à análise de gráficos. Já havia pensado sobre a relevância da análise de gráficos na área de tecnologia e de que forma ela pode trazer vantagens para profissionais de tecnologia?

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Olá, acadêmico(a)! Esta é a proposta de atividade M.A.P.A., ou seja, Material de Avaliação Prática da Aprendizagem. Nesta atividade, nosso objetivo é proporcionar uma experiência relacionada à análise de gráficos.

Já havia pensado sobre a relevância da análise de gráficos na área de tecnologia e de que forma ela pode trazer vantagens para profissionais de tecnologia?

O advento da era da informação trouxe consigo certo grau de complexidade que foi tomando conta do cenário das empresas ao longo do tempo, sendo cada vez mais necessária a presença da tecnologia. Os jogos de computador têm evoluído de forma a trazer uma maior experiência de interatividade aos usuários. Atualmente, alguns jogos já possibilitam formas de interação com ambientes virtuais criados a partir de ambientes reais ou por meio da Realidade Aumentada. Esses novos recursos fornecem aos usuários uma ressignificação dos espaços onde, agora, passam a participar ativamente do jogo.

Fonte: adaptado de: https://revista.fatectq.edu.br/interfacetecnologica/article/download/342/213. Acesso em: 29 maio 2023.


Sobre a relação entre tecnologia e jogos, observe o gráfico a seguir (confira também a imagem no link: https://shre.ink/lfxj):


 

No gráfico, constam as rodadas e as pontuações que João, um estudante do curso de Engenharia de Software, teve em um campeonato de jogos de videogames. Na partida em que João ganhou, foram somados três pontos; na partida em que João empatou, foi somado um ponto; e, na partida em que João perdeu, foi somado 0 ponto. Com base nas informações e no gráfico anterior, responda:
 

a) Quantas partidas teve o campeonato?
b) Qual é o número de partidas em que João empatou?
c) Qual é o número de partidas em que João perdeu?
d) Qual é o número de partidas em que João ganhou?
e) João mais ganhou ou mais perdeu na competição?
f) Qual é o total de pontos que João teve?
g) Qual é a média, a mediana e a moda de pontos que João teve? Apresente os cálculos e interprete os resultados.
h) Selecionando uma partida aleatoriamente. Qual é a probabilidade de, na partida selecionada, João ter ganhado a partida?
I) É possível afirmar que João foi campeão do campeonato?

IMPORTANTE:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Materiais >> Material da Disciplina
2. Responda a atividade seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar suas dúvidas junto a mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software, etc. e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem ao seu Professor(a) Mediador(a)

 


O Spotify é uma plataforma revolucionária de streaming de música que mudou a forma como as pessoas ouvem e descobrem música. Lançado em 2008, o Spotify oferece aos usuários acesso instantâneo a milhões de faixas de artistas de todo o mundo, diretamente em seus dispositivos móveis, tablets e computadores. Com sua interface intuitiva e recursos inovadores, o Spotify tornou-se uma parte essencial da vida diária de milhões de pessoas ao redor do globo.

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O Spotify é uma plataforma revolucionária de streaming de música que mudou a forma como as pessoas ouvem e descobrem música. Lançado em 2008, o Spotify oferece aos usuários acesso instantâneo a milhões de faixas de artistas de todo o mundo, diretamente em seus dispositivos móveis, tablets e computadores. Com sua interface intuitiva e recursos inovadores, o Spotify tornou-se uma parte essencial da vida diária de milhões de pessoas ao redor do globo.
O impacto do Spotify na vida das pessoas é significativo. Ele trouxe uma nova forma de consumir música, tornando-a mais acessível e conveniente. As pessoas podem criar trilhas sonoras para diferentes momentos da vida, descobrir artistas emergentes, compartilhar música com amigos e acompanhar as últimas tendências musicais. O Spotify também ajudou a impulsionar a indústria da música, oferecendo novas oportunidades de promoção e distribuição para artistas e selos independentes.
Apesar desta inovação não podemos esquecer que o Spotify é uma solução tecnológica e possui requisitos funcionais e abaixo contemplam uma parte deles:
 

RF001

O sistema deve permitir que os usuários criem uma conta.

RF002

O sistema deve fornecer opções de login para os usuários acessarem suas contas.

RF003

O sistema deve permitir que os usuários pesquisem músicas por título, artista ou gênero.

RF004

O sistema deve exibir informações detalhadas sobre uma música, como nome do artista, álbum e duração.

RF005

O sistema deve permitir que os usuários reproduzam músicas em streaming.

RF006

O sistema deve oferecer a opção de pausar, reproduzir e pular faixas durante a reprodução.

RF007

O sistema deve permitir que os usuários criem listas de reprodução personalizadas.

RF008

O sistema deve permitir que os usuários adicionem músicas às suas listas de reprodução.

RF009

O sistema deve fornecer a opção de criar listas de reprodução colaborativas, permitindo que vários usuários contribuam.

RF010

O sistema deve permitir que os usuários compartilhem suas listas de reprodução com outros usuários.

RF011

O sistema deve oferecer sugestões de músicas com base no histórico de reprodução do usuário.

RF012

O sistema deve permitir que os usuários possam sinalizar os artistas que queiram receber atualizações sobre novos lançamentos.

RF013

O sistema deve permitir que os usuários adicionem músicas aos favoritos.

RF014

O sistema deve fornecer a opção de repetir uma música.

RF015

O sistema deve permitir que os usuários façam o download de músicas para reprodução offline.

RF016

O sistema deve fornecer uma seção de rádio, com estações baseadas em gêneros.

RF017

O sistema deve permitir que os usuários descubram novas músicas e artistas com base em suas preferências.

RF018

O sistema deve fornecer a opção de visualizar a letra das músicas durante a reprodução.

RF019

O sistema deve permitir que os usuários compartilhem músicas em suas redes sociais.

RF020

O sistema deve fornecer opções de configurações de áudio, como equalizador e controle de volume.

RF021

O sistema deve permitir que os usuários criem perfis personalizados com fotos e informações.

RF022

O sistema deve fornecer a opção de conectar e sincronizar contas de mídia social para descobrir música com base nas preferências dos amigos.

RF023

O sistema deve permitir que os usuários sigam outros usuários para visualizarem suas atividades musicais.

RF024

O sistema deve oferecer uma seção de descoberta, com playlists recomendadas com base nos gostos do usuário.

RF025

O sistema deve fornecer a opção de ver os principais hits e álbuns do momento.

RF026

O sistema deve permitir que os usuários classifiquem e escrevam resenhas sobre músicas e álbuns.

RF027

O sistema deve fornecer a opção de criar uma fila de reprodução com músicas selecionadas.

RF028

O sistema deve permitir que os usuários ajustem as configurações de qualidade de áudio.

RF029

O sistema deve oferecer suporte a podcasts permitindo que os usuários os encontrem e reproduzam.

RF030

O sistema deve fornecer recomendações de podcasts com base nos interesses do usuário.

RF031

O sistema deve permitir que os usuários sigam seus podcasts favoritos.

RF032

O sistema deve oferecer a opção de criar e compartilhar playlists temáticas, como "festa" ou "trabalho".

RF033

O sistema deve permitir que os usuários visualizem o histórico de reprodução e as estatísticas musicais.

RF034

O sistema deve fornecer a opção de sincronizar o aplicativo com outros dispositivos, como smart TVs ou alto-falantes inteligentes.

RF035

O sistema deve permitir que os usuários façam o upload de suas próprias músicas para a nuvem e as acessem no aplicativo.

RF036

O sistema deve oferecer suporte a streaming de música em alta resolução.

RF037

O sistema deve permitir que os usuários ajustem as configurações de notificações, para receber atualizações de novas músicas e lançamentos de artistas favoritos.

RF038

O sistema deve fornecer a opção de criar playlists automáticas com base em gêneros ou décadas.

RF039

O sistema deve permitir que os usuários vejam e acompanhem a agenda de shows e eventos musicais.

RF040

O sistema deve fornecer a opção de entrar em contato com o suporte ao cliente para solucionar problemas técnicos ou fazer perguntas sobre o aplicativo.

 
 
Perceba que nesta listagem e exemplo dos requisitos funcionais, não há nenhum requisito sobre acessibilidade para deficientes visuais.
Para esta atividade de mapa, crie funcionalidade para atender a necessidade de acessibilidade para deficientes visuais poderem utilizar o spotify para saber qual música, artista e início da reprodução.
Use a criatividade para que a sua versão do Spotify possa facilitar e atender deficientes visuais da melhor forma possível, desconsidere limites de tecnologias assim a sua criatividade pode ser ampliada.
Escreva 2 os requisitos funcionais que deverão atender as necessidades de deficientes visuais, e descreva os fluxos do caso de uso “Navegação com Leitor de Tela” no qual o ator principal é o “Deficiente Visual”.

IMPORTANTE:

1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo(a) nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado através do fórum interativo - "Links das Aulas ao Vivo".
2. Disserte a respeito do tema, seguindo, como roteiro, os tópicos elencados.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente usando o template de entrega da atividade MAPA disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar a sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio, não são permitidas alterações ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem as devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e as referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas de acordo com as normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida o seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar as suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar a sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega. Evite o envio da atividade muito próximo do prazo. Você pode ter algum problema com a Internet, o computador, o software etc. Os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.


Bons estudos!

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Segundo Roger S. Pressman em seu livro "Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional" (2010), a qualidade de software é um aspecto fundamental para o sucesso de um projeto de desenvolvimento. A qualidade está relacionada à capacidade de um software atender às necessidades dos usuários, ser confiável, eficiente, seguro e manter-se em conformidade com os requisitos especificados. Nesse sentido, existem alguns pontos destacados por Pressman em relação à qualidade de software que são essenciais para os profissionais de engenharia de software visando desenvolver produtos de qualidade que atendam às expectativas dos usuários.

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Caro estudante,

Segundo Roger S. Pressman em seu livro "Engenharia de Software: Uma Abordagem Profissional" (2010), a qualidade de software é um aspecto fundamental para o sucesso de um projeto de desenvolvimento. A qualidade está relacionada à capacidade de um software atender às necessidades dos usuários, ser confiável, eficiente, seguro e manter-se em conformidade com os requisitos especificados. Nesse sentido, existem alguns pontos destacados por Pressman em relação à qualidade de software que são essenciais para os profissionais de engenharia de software visando desenvolver produtos de qualidade que atendam às expectativas dos usuários.

 

PRESSMAN, Roger S., et al. A practitioner’s approach. Software Engineering, 2010, 2: 41-42.

 

No mercado de trabalho de Engenharia de Software, a qualidade do software é uma preocupação constante. Muitas empresas enfrentam desafios para garantir a qualidade em seus projetos de desenvolvimento, o que pode resultar em problemas como bugs, baixo desempenho, falta de segurança e insatisfação dos clientes. Um exemplo comum de problemática é a seguinte situação:

 

Uma empresa de desenvolvimento de software recebeu feedback dos usuários de que seu sistema apresenta lentidão e instabilidade. Além disso, foram relatados erros frequentes e falhas de segurança. Esses problemas estão impactando negativamente a reputação da empresa e a satisfação dos clientes. A equipe de desenvolvimento está preocupada em como resolver esses desafios de qualidade de software e melhorar a percepção dos usuários sobre o produto. Dessa forma, você como um contratado dessa empresa deve realizar a seguinte atividade:

 

Sugerir uma prática da qualidade de software estudada em nossa disciplina e discorrer o porquê de tal prática apoiar a melhora do desenvolvimento de software e consequentemente de seus usuários. Para tanto, você deve utilizar no MÍNIMO 2 fontes bibliográficas diferentes para embasar tal resposta, isto é de dois autores diferentes.

 

Por exemplo:

 

Segundo Fulano (1990), a qualidade de software é ….. Nesse sentido, Ciclano (2018) complementa que um para a qualidade de software…

Dessa forma, conforme o exemplo para cada ponto do documento é necessário que haja ao menos DUAS fontes diferentes para explicar o conceito que foi colocado. Além disso, você deve colocar as referências bibliográficas que você utilizou, conforme o modelo acima (ABNT). Você pode utilizar os livros digitais disponíveis na "Minha Biblioteca", dentro do seu Studeo!

Qual programa utilizar para para desenvolver a atividade?

Microsoft Word;

Google Docs;

Lembrando que essas ferramentas são sugestões, fiquem à vontade para utilizar qualquer ferramenta que se sintam mais confortáveis. Desde que atenda as necessidades de entrega.

Dicas para realizar a atividade:

1. Durante as aulas o Professor irá fornecer dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, sendo assim, é de suma importância participar da aula ao vivo, ou assisti-las posteriormente.

2. Assista ao vídeo explicativo da atividade.

3. Assista as aulas conceituais da disciplina.


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