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12 de mai. de 2026

Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança,

  

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026


QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

Consulte a nossa assessoria pelo Número:

Whats(15)98170-8778
Tele gram:(15)98170-8778
Entre em contato com a nossa equipe que vamos assessorar com esse trabalho
Mais de 10 anos no mercado acadêmico

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.
Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de trabalho.

Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Classes e Objetos
1 Criando a primeira classe
Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:
nome (String)
idade (int)
cidade (String)
No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.
 


Métodos e Construtores
2 Classe "Retângulo" com métodos
Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:
calcularArea() → Retorna a área do retângulo.
No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.
 
3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)
Crie a classe ContaBancaria com os atributos:
titular
saldo
Implemente os métodos:
depositar(double valor)
sacar(double valor)
exibirSaldo()
No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.


Encapsulamento (Getters e Setters)
4 Classe "Produto" (Encapsulamento)
Crie uma classe Produto com os atributos privados:
nome (String)
preco (double)
Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.
No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.
 


Herança e Polimorfismo
5 Criando a classe "Funcionário"
Crie uma classe Funcionário com os atributos:
nome
salario
Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.
Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.
Teste o polimorfismo no main:
Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)
Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().
Agora, crie duas classes-filhas:
Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo rapidamente".
Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se movendo lentamente".
No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 


Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

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QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

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A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.
Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de trabalho.

Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Classes e Objetos
1 Criando a primeira classe
Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:
nome (String)
idade (int)
cidade (String)
No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.
 


Métodos e Construtores
2 Classe "Retângulo" com métodos
Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:
calcularArea() → Retorna a área do retângulo.
No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.
 
3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)
Crie a classe ContaBancaria com os atributos:
titular
saldo
Implemente os métodos:
depositar(double valor)
sacar(double valor)
exibirSaldo()
No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.


Encapsulamento (Getters e Setters)
4 Classe "Produto" (Encapsulamento)
Crie uma classe Produto com os atributos privados:
nome (String)
preco (double)
Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.
No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.
 


Herança e Polimorfismo
5 Criando a classe "Funcionário"
Crie uma classe Funcionário com os atributos:
nome
salario
Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.
Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.
Teste o polimorfismo no main:
Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)
Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().
Agora, crie duas classes-filhas:
Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo rapidamente".
Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se movendo lentamente".
No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 


Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

a) Explique por que o Java é considerado uma linguagem de programação multiplataforma.

  

ATIVIDADE 1 - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026


QUESTÃO 1

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Mais de 10 anos no mercado acadêmico

Olá, estudante, vamos iniciar nossos trabalhos com alguns dos conceitos que vimos em nossa disciplina para a realização desta atividade.

Considere o seguinte texto:
Java é uma das linguagens de programação mais utilizadas no mundo, conhecida por sua portabilidade e uso extensivo em aplicações desktop, web e mobile. Criada pela Sun Microsystems em 1995 e atualmente mantida pela Oracle, Java é uma linguagem orientada a objetos, o que significa que seu código é estruturado em torno de classes e objetos.
Uma das principais características do Java é a sua independência de plataforma, proporcionada pela Máquina Virtual Java (JVM). Isso significa que um programa escrito em Java pode ser executado em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM instalada, tornando a linguagem altamente versátil.
Outro ponto forte do Java é sua forte tipagem, garantindo maior segurança e previsibilidade na execução do código. Além disso, o Java possui um extenso ecossistema de bibliotecas e frameworks, o que facilita o desenvolvimento de diferentes tipos de aplicações.

Fonte: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Considerando o trecho do texto apresentado, responda às questões a seguir:
a) Explique por que o Java é considerado uma linguagem de programação multiplataforma.
b) Aborde o papel da JVM e os benefícios dessa característica para os desenvolvedores.

Observação: utilize no máximo 10 linhas para sua resposta.

ATIVIDADE 1 - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026

 

ATIVIDADE 1 - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026


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Olá, estudante, vamos iniciar nossos trabalhos com alguns dos conceitos que vimos em nossa disciplina para a realização desta atividade.

Considere o seguinte texto:
Java é uma das linguagens de programação mais utilizadas no mundo, conhecida por sua portabilidade e uso extensivo em aplicações desktop, web e mobile. Criada pela Sun Microsystems em 1995 e atualmente mantida pela Oracle, Java é uma linguagem orientada a objetos, o que significa que seu código é estruturado em torno de classes e objetos.
Uma das principais características do Java é a sua independência de plataforma, proporcionada pela Máquina Virtual Java (JVM). Isso significa que um programa escrito em Java pode ser executado em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM instalada, tornando a linguagem altamente versátil.
Outro ponto forte do Java é sua forte tipagem, garantindo maior segurança e previsibilidade na execução do código. Além disso, o Java possui um extenso ecossistema de bibliotecas e frameworks, o que facilita o desenvolvimento de diferentes tipos de aplicações.

Fonte: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Considerando o trecho do texto apresentado, responda às questões a seguir:
a) Explique por que o Java é considerado uma linguagem de programação multiplataforma.
b) Aborde o papel da JVM e os benefícios dessa característica para os desenvolvedores.

Observação: utilize no máximo 10 linhas para sua resposta.

1. Qual estrutura de dados dinâmica é mais adequada para representar a fila de espera deste hospital, considerando que os pacientes devem ser atendidos na ordem em que chegam? Explique o porquê.

  

MAPA - ADSIS - ESTRUTURAS DE DADOS - 52_2026


QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

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O gerenciamento eficiente das estruturas de dados é um pilar fundamental para o desenvolvimento de sistemas computacionais robustos, escaláveis e de alto desempenho. Em cenários do mundo real, as aplicações de software lidam habitualmente com volumes de informações que crescem ou diminuem drasticamente durante a execução contínua de um programa. Esse dinamismo torna as estruturas de dados estáticas, como os vetores de tamanho fixo, bastante limitadas: elas podem causar desperdício de memória em momentos de baixa procura ou, pior ainda, desencadear instabilidades graves e falhas quando o limite máximo predefinido é excedido. Imagine que foi contratado como programador por uma vasta rede de hospitais para desenvolver a otimização tecnológica do sistema de triagem e atendimento de pacientes no serviço de urgência. Diariamente, centenas de pessoas dão entrada na unidade, e o sistema informático atual, que assenta em um vetor estático com posições limitadas, apresenta constantes bloqueios nas horas de ponta. A administração clínica exige que desenvolva uma solução lógica que acompanhe dinamicamente as flutuações do fluxo de doentes, garantindo que não há desperdício de recursos nos servidores e, mais importante ainda, que o atendimento respeite de forma estrita e justa a ordem cronológica de chegada para pacientes que possuam o mesmo nível de gravidade na triagem médica.
 

Fonte: OLIVEIRA, P. M. de; PEREIRA, R. de L. Estrutura de Dados I. Maringá: Unicesumar, 2019.

 

Com base no cenário prático exposto e suportado pelos conceitos teóricos inerentes às estruturas dinâmicas de dados abordados no tema 3 do material didático da disciplina, desenvolva as seguintes etapas do projeto:
 

1. Qual estrutura de dados dinâmica é mais adequada para representar a fila de espera deste hospital, considerando que os pacientes devem ser atendidos na ordem em que chegam? Explique o porquê.

2. Escreva um trecho de código em C que define a estrutura (struct) de um nó dessa fila. A estrutura deve ter pelo menos um número inteiro para identificar o paciente e um ponteiro para ligar os nós.

3. Explique, descrevendo em passos ou usando código em C, como adicionar um novo paciente nessa estrutura, garantindo que os ponteiros fiquem corretamente ligados.​

Como funciona a assessoria acadêmica

Processo simples, claro e sem complicação para estudantes da Unicesumar.

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Análise e orçamento Avaliamos as orientações da disciplina e retornamos com prazo e valor.
Entrega orientada Trabalho desenvolvido conforme solicitado, respeitando normas acadêmicas.

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