ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I -
54_2024
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E-MAIL: Mvf5system@gmail.comImplementação do Jogo de Adivinhação de Números em
Java
Objetivo:
Desenvolver um programa em Java que implemente o jogo de "Adivinhação de
Números", utilizando os recursos e conceitos apresentados na disciplina de
Programação de Sistemas I. O objetivo é praticar o uso de estruturas de
controle, geração de números aleatórios, manipulação de entradas do usuário e
lógica condicional.
Descrição do Jogo:
O jogo consiste no computador escolher aleatoriamente um número num intervalo
específico (por exemplo, de 1 a 100). O jogador deve adivinhar o número, e o
programa fornecerá dicas se o número é maior ou menor que a tentativa do
jogador. O jogo continua até que o jogador acerte o número ou deseje encerrar.
Requisitos funcionais:
Escolha do Intervalo: o jogador pode definir o intervalo de números, dentro do
qual um número deve ser adivinhado
Geração de Números Aleatórios: o programa deve gerar um número aleatório no
intervalo definido.
Entrada do Jogador: permitir que o jogador insira tentativas para adivinhar o
número.
Fornecimento de Dicas: informar ao jogador se o número adivinhado é maior,
menor ou igual ao número gerado.
Contagem de Tentativas: manter um contador de tentativas até o acerto.
Opção de Sair: permitir que o jogador encerre o jogo a qualquer momento.
Mensagem de Encerramento: exibir uma mensagem de encerramento, informando o
número de tentativas realizadas.
Requisitos Técnicos:
Uso de Estruturas de Controle: implementar loops e condicionais para gerenciar
o fluxo do jogo.
Geração de Números Aleatórios: utilizar a classe ‘Random’ para gerar o número
secreto.
Tratamento de Exceções: incluir tratamento para entradas inválidas (por
exemplo, caracteres não numéricos).
Interação com o Usuário: exibir mensagens claras e informativas para guiar o
jogador.
Entrega:
Código-fonte completo, comentado e organizado.
Critérios de Avaliação:
Funcionamento correto do jogo.
Clareza e organização do código (indentação adequada).
Uso adequado de estruturas de controle e manipulação de entradas.
Qualidade do tratamento de exceções e interação com o usuário.
Dicas para Implementação:
Utilize a classe "Random" para selecionar o número aleatório no
intervalo definido.
Mantenha o loop ativo até que o jogador adivinhe corretamente ou escolha sair.
Use condicionais para comparar a entrada do jogador com o número secreto e
fornecer dicas.
Valide as entradas do jogador para garantir que são números no intervalo
especificado.
Como entregar a atividade:
A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE
anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser
entregue com a extensão (.pdf). Depois, deve ser anexado no ambiente da
Atividade no STUDEO.
Dicas para realizar a atividade:
Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a
confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das
aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
Assista às aulas conceituais da disciplina.
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