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7 de jun. de 2022

ATIVIDADE 1 - ALGORITMOS E LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO II - 52/2022

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QUESTÃO 1
Kernighan e Ritchie (1988) destacam que a única maneira de aprender uma nova linguagem de programação é escrevendo programas nela. Com isso, para entender a estrutura de um programa em C você deverá desenvolver o seguinte programa:

Desenvolva em linguagem C, um programa que verifique se o número digitado pelo usuário é positivo ou negativo. Se o número de entrada for maior que zero, então é positivo, senão é um número negativo. Se o número é zero, então não é nem positivo nem negativo.


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MAPA - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52/2022

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QUESTÃO 1

Existem várias formas de se implementar uma árvore binária. A mais simples delas é usar um vetor de nós. Dessa forma, cada nó possui pelo menos três valores: uma referência para o pai do nó, uma referência para o filho à esquerda do nó e mais uma outra referência para o filho à direita do respectivo nó. O atributo "pai" vai apontar para a posição na qual o pai do nó se encontra, no vetor. O atributo "esquerda" vai armazenar a posição da raiz da sub-árvore à esquerda do nó, e o atributo "direita" guarda a posição da raiz da sub-árvore direita do nó, no vetor. Além disso, é relevante estabelecer um atributo "dado" que irá armazenar o conteúdo do nó.
 
É possível adicionar algumas regras à inserção de dados em uma árvore para que ela se torne ordenada. Assim, sempre que um novo dado estiver para ser adicionado junto à árvore, ele será comparado com o nó raiz. Se ele é menor do que a raiz, deverá ser adicionado na sub-árvore esquerda, caso contrário na sub-árvore direita.
 
Considere que, no seu primeiro estágio, ao realizar um teste no seu programa que implementa árvores binárias, você inseriu os números de seu RA (da esquerda para a direita) como se cada algarismo fosse um nó na árvore. Dessa forma, altere o código-fonte dado para que seu programa, durante a execução, monte uma árvore binária a partir dos dígitos de seu RA. O seu programa não deve realizar a inserção automaticamente ordenada, ou seja, não é preciso desenvolver um método que realize a inserção ordenadamente. Você mesmo pode construir a árvore (via inserções simples, porém seguindo as regras de inserção ordenada), de maneira a compor a árvore ordenada com os números de seu RA. Além disso, você precisará criar uma função que seja capaz de realizar o percurso pré-ordem na árvore recém-criada, partindo da raiz e imprimindo na tela os nós visitados de acordo com esse método.
 
Por exemplo, considere que seu RA é igual a 61207895. Abaixo temos um exemplo de como sua árvore ordenada deveria ser, bem como o resultado do caminhamento pré-ordem quando executado a partir da raiz da respectiva árvore.
 


 
Visitação pré-ordem: 6 1 0 2 7 5 8 9

Observação: A correção será feita em ambiente Bloodshed Dev C++, no padrão C ANSI. Assim, caso o aluno tenha desenvolvido seu código em outra IDE/Compilador, é importante que o aluno garanta que seu código também é compilável/executável em ambiente Dev C++. Essa é uma responsabilidade do aluno, e não da equipe de correção. Enviar seu código-fonte completo, com extensão “.c”.

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ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS II - 52/2022

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QUESTÃO 1

A busca em árvores possui grande potencial de busca em um tempo relativamente curto, a partir de um vetor contendo uma árvore binária de busca. Podemos realizar buscas em árvores binárias a partir de regras bem definidas, seja utilizando a busca em largura, profundidade, ou até os caminhamentos pré-ordem, em-ordem e pós-ordem.
 
OLIVEIRA, Pietro Martins de; PEREIRA, Rogério de Leon. Estruturas de Dados II. Maringá: Unicesumar, 2019. (Adaptado).
 
Assim sendo, elenque ao menos um critério de parada que poderia ser estipulado quando da realização de busca em árvores.


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9 de mai. de 2022

MAPA - SI - ESTRUTURA DE DADOS I - 52/2022

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1ª QUESTÃO

Uma empresa de delivery de comida solicitou uma aplicação onde o entregador recebe uma solicitação de entrega para realizar. A localização atual do motorista é representada a seguir pelo vértice número 1 (um) e o local de entrega está no vértice de número 5 (cinco).

O grafo acima exibe todas as rotas para alcançar o local de entrega a partir do ponto de partida, que é o restaurante. O destino da corrida é o vértice indicado pelo número 5 (cinco). As possíveis rotas são representadas pelos demais vértices que vão de 1 (um), que é a origem, a 4 (quatro).

Desenvolva um algoritmo que ajude o entregador escolher a melhor decisão de rota, pois devido ao aumento consecutivo do valor do combustível, o entregador quer uma estimativa de qual é a melhor rota até o destino da corrida. Foi feito um levantamento histórico do consumo médio das entregas passando por cada ponto de origem até o destino final.

Na figura do grafo, os vértices 1, 2, 3, 4 e 5 representam, respectivamente as rotas em que o entregador deve passar para chegar ao destino. O trajeto é representado pelas arestas que liga (1 a 2), (1 a 3), (2 a 4), (2 a 5), e assim por diante. O consumo médio (peso) entre cada conexão está representado por X. Você deve substituir o X pelos 7 primeiros dígitos do seu RA (indo da esquerda para direita) multiplicado por 6,596, que é o valor médio do litro da gasolina nesse momento, na sequência: (1-2), (1-3), (2-4), (2-5), (3-2), (3-5), (4-5).

Desenvolva um programa em linguagem C utilizando o algoritmo de Dijkstra para resolver o problema e informe o caminho de menor custo saindo de 1 (que é o ponto de partida da corrida) e chegando em 5 (que é o destino da corrida). O resultado do seu programa deverá indicar as rotas que poderão ser utilizadas pelo motorista e o seu respectivo peso. Apresente na tela todos as rotas com os seus respectivos pesos. Tire um print da sua tela de forma que pegue todos os destinos.

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1ª QUESTÃO

 Um ponteiro permite que você monitore endereços na memória, atribua e recupere valores de variáveis sem ao menos tocá-las. Ao invés de obter o valor armazenado numa variável, você pode opcionalmente obter o seu endereço na memória. Um ponteiro aponta para o endereço de uma variável na memória.

OLIVEIRA, P. M.; PEREIRA, R. L. Estrutura de Dados I. Maringá-Pr.: Unicesumar, 2019.

Para exercitar ponteiros elabore um programa em linguagem C que contenha as instruções a seguir:

a) Defina um ponteiro do tipo inteiro.

b) Faça alocação dinâmica para o ponteiro recém-criado.

c) Preencha a memória com o valor 54.

d) Imprima o endereço do ponteiro na memória e o valor contido nele.

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