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29 de abr. de 2024

O estudo das estruturas de dados em Filas e Pilhas é fundamental para entender como organizar e acessar informações de forma eficiente em programação.

   MAPA - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS I - 52_2024

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O estudo das estruturas de dados em Filas e Pilhas é fundamental para entender como organizar e acessar informações de forma eficiente em programação. Uma Fila segue o princípio FIFO (First In, First Out), onde o primeiro elemento inserido é o primeiro a ser removido, ideal para cenários como processamento de tarefas em ordem de chegada. Por outro lado, uma Pilha segue o princípio LIFO (Last In, First Out), em que o último elemento inserido é o primeiro a ser removido, adequada para situações como rastreamento de chamadas de função ou expressões matemáticas. Compreender as operações básicas, como inserção (enqueue/ push), remoção (dequeue/ pop), e visualização (front/ top), permite a implementação eficaz de algoritmos e soluções para uma variedade de problemas computacionais, contribuindo para o desenvolvimento de sistemas robustos e eficientes.

Filas e pilhas são muito importantes em diferentes processos no dia a dia, tanto para processos em computação quanto no “mundo real”. As filas são estruturas sequenciais ordenadas, onde um novo elemento sempre é inserido no final da fila e só pode ser removido o elemento do início da fila. Não se pode “furar a fila”.

Vamos alterar um pouco essa definição de fila para atender a um problema real. Imagine que você entra em uma fila em um banco que é gerenciada através de senhas. Porém, não é uma fila única e simples, mas uma fila que comporta diferentes situações: 

• Existem 4 caixas realizando o atendimento.
• As senhas distribuídas possuem uma letra, que indica a categoria, seguida por um número sequencial.
• Considere as seguintes categorias:
- C – Comum
- P – Prioridade (idosos, gestantes, etc.)
- R – Atendimento rápido (operações simples)
• O caixa 1 atende às prioridades. Se não houver prioridades na fila, atendem o próximo da fila, de qualquer categoria.
• Os caixas 2 e 3 realizam atendimentos comuns. Se não houver, atendem o próximo da fila, de qualquer categoria.
• O caixa 4 é especial para atendimentos rápidos. Se não houver, atendem o próximo da fila, de qualquer categoria.

Segue uma implementação em linguagem C seguindo as regras apresentadas.
 

1 //Bibliotecas
2 #include <stdio.h>
3 #include <stdlib.h>
4 #include <locale.h>
5
6 //Constantes
7 #define tamanho 20
8
9 //Estrutura da Senha
10 typedef struct tsenha {
11    int numero;
12    char tipo;
13 } tsenha;
14 
15 //Estrutura da Fila
16 struct tfilabanco {
17    tsenha dados[tamanho];
18    int ini;
19    int fim;
20 };
21
22 //Variáveis globais
23 struct tfilabanco fila;
24 int op, proximo;
25
26 //Protipação
27 void fila_entrar();
28 void fila_sair();
29 void fila_mostrar();
30 void menu_mostrar();
31
32 //Função principal
33 int main(){
34    setlocale(LC_ALL, "Portuguese");
35    op = 1;
36    proximo = 1;
37    fila.ini = 0;
38    fila.fim = 0;
39    while (op != 0) {
40        system("cls");
41        fila_mostrar();
42        menu_mostrar();
43        scanf("%d", &op);
44        switch (op) {
45            case 1:
46                fila_entrar();
47                break;
48            case 2:
49                fila_sair();
50                break;
51        }
52    }
53    return 0;
54 }
55
56 //Adicionar um elemento no final da Fila
57 void fila_entrar(){
58    if (fila.fim == tamanho) {
59        printf("\nA fila está cheia, volte outro dia!\n\n");
60        system("pause");
61        return;
62    }
63
64    char tipo;
65    printf("\nEscolha o tipo do atendimento:");
66    printf("\nC - Comum");
67    printf("\nP - Prioridade");
68    printf("\nR - Rápido: ");
69    scanf(" %c", &tipo);
70    if (tipo != 'C' && tipo != 'P' && tipo != 'R') {
71        printf("\nTipo de atendimento inválido!\n\n");
72        return;
73    }
74    fila.dados[fila.fim].tipo = tipo;
75    fila.dados[fila.fim].numero = proximo;
76    proximo++;
77    fila.fim++;
78 }
79
80 //Retirar o primeiro elemento da Fila de acordo com o caixa
81 void fila_sair() {
82    if (fila.ini == fila.fim) {
83        printf("\nFila vazia, mas logo aparece alguém!\n\n");
84        system("pause");
85    } else {
86        int caixa;
87        char tipoatendimento;
88        printf("\nQual caixa vai atender (1 a 4)?: ");
89        scanf("%d", &caixa);
90        switch (caixa) {
91            case 1:
92                tipoatendimento = 'P';
93                break;
94            case 2:
95            case 3:
96                tipoatendimento = 'C';
97                break;
98            case 4:
99                tipoatendimento = 'R';
100                break;
101            default:
102                printf("\nValor inválido!");
103                return;
104        }
105        // Define a posição do elemento aser removido como 0
106        int posicao = 0;
107
108        // Procura elemento do tipo correspondente
109        for (int i = 0; i < tamanho; i++) {
110            if (fila.dados[i].tipo == tipoatendimento) {
111                posicao = i;
112                break;
113            }
114        }
115
116        printf("\n\n###### ATENDIMENTO #########\n");
117        printf("Senha: %c-%d\n", fila.dados[posicao].tipo, fila.dados[posicao].numero);
118        printf("Caixa: %d\n", caixa);
119        printf("###### ATENDIMENTO #########\n\n");
120
121        // Retira elemento da posição e move os demais
122        for (int i = posicao; i < tamanho; i++) {
123            fila.dados[i].numero = fila.dados[i+1].numero;
124            fila.dados[i].tipo = fila.dados[i+1].tipo;
125        }
126        fila.dados[fila.fim].numero = 0;
127        fila.dados[fila.fim].tipo = ' ';
128        fila.fim--;
129    }
130 }
131
132 //Mostrar o conteúdo da Fila
133 void fila_mostrar() {
134    int i;
135    printf("[ ");
136    for (i = 0; i < tamanho; i++) {
137        printf("%c-%d ", fila.dados[i].tipo, fila.dados[i].numero);
138    }
139    printf("]\n\n");
140 }
141
142 //Mostrar o menu de opções
143 void menu_mostrar() {
144    printf("\nEscolha uma opção:\n");
145    printf("1 - Nova senha\n");
146    printf("2 - Atender\n");
147    printf("0 - Sair\n\n");
148 }


Fonte: Elaborado pelo professor, 2024.

Baseado nas regras apresentadas e no código fonte apresentado, RESPONDA às perguntas a seguir:

1- Explique como é possível armazenar número e letra para cada senha nessa solução.
2- Explique como é que o caixa 4 consegue chamar primeiro quem tem senha de atendimento rápido, detalhando esse trecho do algoritmo, e o que acontece caso não haja nenhuma senha dessa categoria.
3- Suponha que a fila esteja composta por: P-512, R-513, C-514, C-515, P-516. Quando o caixa 3 fizer uma chamada, qual senha será atendida? Como fica a fila após esse atendimento?
4 - Nas linhas 76 e 77 há dois incrementos de variáveis. Por que isso é feito e qual é a diferença entre essas variáveis?

O que devo entregar?
Deverá ser entregar as respostas das 4 perguntas anteriores em um arquivo de WORD ou PDF, conforme formulário padrão constante nos materiais da disciplina.

Orientações:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo neste processo de criação e desenvolvimento.
2. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA disponível no material da disciplina.
3. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
4. Após o envio não são permitidas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
5. Lembre-se que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
6. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
7. Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
8. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc. e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem ao seu Professor(a) Mediador(a).

ATIVIDADE 1 - ADSIS - ESTRUTURA DE DADOS I - 52_2024

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Ponteiros em linguagem C são poderosas ferramentas que permitem aos programadores manipular diretamente a memória do computador. Eles armazenam endereços de memória como valores, permitindo acesso eficiente e direto aos dados. Ao declarar um ponteiro, utilizamos um asterisco (*), como em 'int *ptr;', indicando que 'ptr' é um ponteiro para um inteiro. Com ponteiros, podemos alocar dinamicamente memória durante a execução do programa com funções como 'malloc()', 'calloc()', e 'realloc()', garantindo flexibilidade no uso de recursos. Entretanto, é crucial compreender e utilizar ponteiros com cuidado, pois erros como referenciar um ponteiro não inicializado podem resultar em comportamento indefinido ou falhas no programa. Portanto, dominar o uso de ponteiros é fundamental para programadores em C, permitindo a implementação de estruturas de dados complexas e algoritmos eficientes.

Ponteiros costumam confundir as pessoas que não estão acostumadas a utilizá-los, misturando a ideia de dados e de endereço na memória. Para esta atividade, você deverá DESENVOLVER um algoritmo em LINGUAGEM C seguindo os passos a seguir:

1. Defina uma variável x, do tipo inteiro, e uma variável y, do tipo ponteiro de inteiro.
2. Usuário deverá informar o valor 25 à variável x.
3. Faça o ponteiro y apontar para o mesmo endereço da variável x.
4. Altere o valor armazenado no endereço de y para 12.
5. Execute a operação y = y + 1.
6. Some 5 ao valor armazenado no endereço de y.
7. Imprimir na tela: qual é o valor de x?

O que deverá ser entregue?
No espaço a seguir, deverá ser enviado, em formato de TEXTO, seu código-fonte que execute o que é requisitado nos passos anteriores.

 

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Ponteiros costumam confundir as pessoas que não estão acostumadas a utilizá-los, misturando a ideia de dados e de endereço na memória. Para esta atividade, você deverá DESENVOLVER um algoritmo em LINGUAGEM C seguindo os passos a seguir:

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25 de mar. de 2024

A Teoria dos Jogos, um ramo intrínseco à matemática, oferece uma perspectiva única na análise de situações estratégicas, nas quais os participantes, denominados jogadores, buscam otimizar seus resultados. Trata-se de uma estrutura concebida para modelar interações sociais hipotéticas entre competidores, consolidando-se como a ciência da estratégia em diversos contextos, sendo um indicador valioso para orientar a tomada de decisões de atores independentes e concorrentes.

  MAPA - ADM - TEORIA DOS JOGOS - 51/2024

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Olá, estudante!
 
Chegou o momento de explorar de forma PRÁTICA os conteúdos apreendidos na nossa disciplina! Para isso, você precisa cumprir três etapas, a saber:
 
Primeira etapa: LER atentamente o texto de apoio.
Segunda etapa: CONSIDERAR a situação problema da atividade.
Terceira etapa: REALIZAR e ENVIAR a atividade solicitada.
 
PRIMEIRA ETAPA: Leitura do texto de apoio
 
A Teoria dos Jogos, um ramo intrínseco à matemática, oferece uma perspectiva única na análise de situações estratégicas, nas quais os participantes, denominados jogadores, buscam otimizar seus resultados. Trata-se de uma estrutura concebida para modelar interações sociais hipotéticas entre competidores, consolidando-se como a ciência da estratégia em diversos contextos, sendo um indicador valioso para orientar a tomada de decisões de atores independentes e concorrentes.
A essência desse campo de estudo reside na exploração de situações interativas entre jogadores racionais. Um ponto-chave na Teoria dos Jogos é que a recompensa de um jogador está intrinsecamente ligada à estratégia adotada pelo outro jogador. Esse enfoque identifica as identidades, preferências e estratégias disponíveis dos jogadores, além de analisar como essas estratégias influenciam os resultados alcançados.
Um dos conceitos fundamentais explorados por essa teoria é a importância de se antecipar às reações dos concorrentes antes de tomar qualquer decisão. A capacidade de se colocar no lugar dos outros jogadores, imaginando suas possíveis respostas, emerge como uma atitude crucial. Esse aspecto revela a profundidade da Teoria dos Jogos, pois reconhece que a tomada de decisões não ocorre em um vácuo; ela é intrinsecamente ligada às ações e reações dos demais participantes.

Fonte: SILVA, S. S. da. Teoria dos jogos. Maringá: UniCesumar, 2022.
 
SEGUNDA ETAPA: Análise da situação problema
 
Suponha que você seja o diretor de marketing da empresa TechGadget, especializada na produção de smartphones. Nos últimos anos, sua empresa tem enfrentado uma crescente concorrência da empresa EcoTech, que lançou um smartphone ecologicamente correto, utilizando materiais recicláveis e promovendo práticas sustentáveis.
A TechGadget precisa decidir se lança, ou não, um modelo de smartphone sustentável para competir com o produto eco-friendly da EcoTech. Por outro lado, a EcoTech deve decidir se aumenta, ou não, os gastos em publicidade para promover seu produto sustentável.
Se a EcoTech decidir aumentar os gastos em publicidade, lançar o smartphone sustentável proporcionará lucro no valor de R$ 15 milhões para a sua empresa (a TechGadget), enquanto a decisão de não lançar o produto sustentável resultará em lucros menores, no valor de R$ 10 milhões (para a TechGadget). Por outro lado, pensando agora na EcoTech, o aumento de gastos com publicidade pode gerar um lucro de R$ 14 milhões para ela, caso a sua empresa TechGadget lance o smartphone sustentável, e de R$ 12 milhões, caso a sua empresa não lance.
Da mesma forma, se a EcoTech decidir não aumentar os gastos em publicidade, lançar o smartphone sustentável proporcionará lucros maiores para a sua empresa TechGadget (R$ 18 milhões) do que não lançar (R$ 10 milhões). Já para a EcoTech, não aumentar os gastos com publicidade gera R$ 13 milhões de lucros se a sua empresa (TechGadget) lançar o smartphone sustentável e R$ 16 milhões, caso sua empresa não lance.​
 
TERCEIRA ETAPA: Realização da atividade
 
Chegou a hora de você resolver sua atividade MAPA. Vamos lá?
 
Você precisa ajudar a sua empresa a decidir qual a melhor estratégia possível no contexto apresentado, sendo que o objetivo da sua empresa é maximizar o lucro. Com base na situação exposta anteriormente e nos seus conhecimentos adquiridos ao longo da disciplina, responda o que se pede a seguir:
 
1) Apresente os jogadores da situação apresentada.
 
2) Apresente estratégias de cada jogador.
 
3) Represente o jogo na forma simultânea.
 
4) Identifique as estratégias dominantes, se elas existirem. Explique.
 
5) Identifique os equilíbrios de Nash, se eles existirem. Explique.
 
IMPORTANTE:
- A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do formulário padrão da atividade MAPA, disponível no material da disciplina.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
- Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar.
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- Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
- Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo.
 
Bons estudos!

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Chegou o momento de explorar de forma PRÁTICA os conteúdos apreendidos na nossa disciplina! Para isso, você precisa cumprir três etapas, a saber:
 
Primeira etapa: LER atentamente o texto de apoio.
Segunda etapa: CONSIDERAR a situação problema da atividade.
Terceira etapa: REALIZAR e ENVIAR a atividade solicitada.
 
PRIMEIRA ETAPA: Leitura do texto de apoio
 
A Teoria dos Jogos, um ramo intrínseco à matemática, oferece uma perspectiva única na análise de situações estratégicas, nas quais os participantes, denominados jogadores, buscam otimizar seus resultados. Trata-se de uma estrutura concebida para modelar interações sociais hipotéticas entre competidores, consolidando-se como a ciência da estratégia em diversos contextos, sendo um indicador valioso para orientar a tomada de decisões de atores independentes e concorrentes.
A essência desse campo de estudo reside na exploração de situações interativas entre jogadores racionais. Um ponto-chave na Teoria dos Jogos é que a recompensa de um jogador está intrinsecamente ligada à estratégia adotada pelo outro jogador. Esse enfoque identifica as identidades, preferências e estratégias disponíveis dos jogadores, além de analisar como essas estratégias influenciam os resultados alcançados.
Um dos conceitos fundamentais explorados por essa teoria é a importância de se antecipar às reações dos concorrentes antes de tomar qualquer decisão. A capacidade de se colocar no lugar dos outros jogadores, imaginando suas possíveis respostas, emerge como uma atitude crucial. Esse aspecto revela a profundidade da Teoria dos Jogos, pois reconhece que a tomada de decisões não ocorre em um vácuo; ela é intrinsecamente ligada às ações e reações dos demais participantes.

Fonte: SILVA, S. S. da. Teoria dos jogos. Maringá: UniCesumar, 2022.
 
SEGUNDA ETAPA: Análise da situação problema
 
Suponha que você seja o diretor de marketing da empresa TechGadget, especializada na produção de smartphones. Nos últimos anos, sua empresa tem enfrentado uma crescente concorrência da empresa EcoTech, que lançou um smartphone ecologicamente correto, utilizando materiais recicláveis e promovendo práticas sustentáveis.
A TechGadget precisa decidir se lança, ou não, um modelo de smartphone sustentável para competir com o produto eco-friendly da EcoTech. Por outro lado, a EcoTech deve decidir se aumenta, ou não, os gastos em publicidade para promover seu produto sustentável.
Se a EcoTech decidir aumentar os gastos em publicidade, lançar o smartphone sustentável proporcionará lucro no valor de R$ 15 milhões para a sua empresa (a TechGadget), enquanto a decisão de não lançar o produto sustentável resultará em lucros menores, no valor de R$ 10 milhões (para a TechGadget). Por outro lado, pensando agora na EcoTech, o aumento de gastos com publicidade pode gerar um lucro de R$ 14 milhões para ela, caso a sua empresa TechGadget lance o smartphone sustentável, e de R$ 12 milhões, caso a sua empresa não lance.
Da mesma forma, se a EcoTech decidir não aumentar os gastos em publicidade, lançar o smartphone sustentável proporcionará lucros maiores para a sua empresa TechGadget (R$ 18 milhões) do que não lançar (R$ 10 milhões). Já para a EcoTech, não aumentar os gastos com publicidade gera R$ 13 milhões de lucros se a sua empresa (TechGadget) lançar o smartphone sustentável e R$ 16 milhões, caso sua empresa não lance.​
 
TERCEIRA ETAPA: Realização da atividade
 
Chegou a hora de você resolver sua atividade MAPA. Vamos lá?
 
Você precisa ajudar a sua empresa a decidir qual a melhor estratégia possível no contexto apresentado, sendo que o objetivo da sua empresa é maximizar o lucro. Com base na situação exposta anteriormente e nos seus conhecimentos adquiridos ao longo da disciplina, responda o que se pede a seguir:
 
1) Apresente os jogadores da situação apresentada.
 
2) Apresente estratégias de cada jogador.
 
3) Represente o jogo na forma simultânea.
 
4) Identifique as estratégias dominantes, se elas existirem. Explique.
 
5) Identifique os equilíbrios de Nash, se eles existirem. Explique.
 
IMPORTANTE:
- A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do formulário padrão da atividade MAPA, disponível no material da disciplina.
- Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
- Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar.
- Lembre-se que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
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