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25 de jul. de 2020

ATIVIDADE PRÁTICA - linguagem de programação C. Uninter

  MAPA - ADS/SI - DESIGN DE INTERAÇÃO – 2020

Atenção: Precisando de ajudas nos seus trabalhos entre em contato e realize um orçamento: E-mail: mvf5system@gmail.com

(15)997643162

ATIVIDADE PRÁTICA

 1.    OBJETIVO

     Desenvolver os algoritmos do item 5 em linguagem de programação C.

 2.    MATERIAL UTILIZADO


       A Atividade Prática de Linguagem de Programação será realizada com a utilização do software VISUAL STUDIO COMMUNITY 2017. Orientações para instalação e uso do software estão disponíveis em vídeo na ROTA DE APRENDIZAGEM (AULA 14 e MATERIAIS COMPLEMENTARES).

3.    ORIENTAÇÕES GERAIS

 ·         O aluno deverá entregar um ARQUIVO ÚNICO NO FORMATO PDF no AVA no ícone Trabalhos;

·         Esta atividade é para ser realizada com consulta e pesquisa. Portanto, leia também livros bases, materiais complementares ou procure seu tutor para tirar dúvidas diretamente via Canal de Tutoria;

·         Para cada exercício, coloque no seu relatório o ENUNCIADO do mesmo e coloque como resposta o seu código COMPLETO. Deste a primeira até a última linha que você digitou;

·         Coloque no seu código COMENTÁRIOS explicando COM SUAS PALAVRAS o que ele faz (veja o exemplo do documento modelo);

·         Para inserir os códigos nas respostas, faça um CTRL+C/CTRL+V do código criado por você no VISUAL STUDIO e cole-o no documento do Word. Assim, o código já virá colorido, organizado e indentado;

·         No AVA existe um modelo em WORD para você utilizar. Porém, ao submeter o seu arquivo, submeta-o em PDF (salvar como PDF no Word);

·         Além do seu algoritmo, você deverá colocar uma captura de tela do seu código funcionando. Capture o terminal mostrando o seu código funcionando e imprimindo os dados solicitados na tela (veja o exemplo do modelo).

·         CUIDADO!

ü  Em programação, não existem dois códigos exatamente iguais. Cada programador organiza seu código de uma forma diferente, declara variáveis com nomes diferentes, faz comentários diferentes, gera mensagens aos usuários distintas, etc. Por este motivo, não serão aceitos dois algoritmos idênticos entre alunos (ou iguais à Internet). Caso o corretor observe respostas iguais, elas serão consideradas como PLÁGIO e será atribuída a NOTA ZERO na questão;

4.    COMO SE DARÁ A CORREÇÃO DA ATIVIDADE?

 Como temos 5 questões, cada questão valerá 20% da nota desta atividade. Para que você ganhe nota máxima em cada exercício, você precisará cumprir os três requisitos básicos explicados nas ORIENTAÇÕES GERAIS:

·         Apresentar seu algoritmo completo, indentado e organizado;

·         Explicar seu código através de comentários;

·         Colocar uma IMAGEM com o terminal rodando e mostrando o que cada exercício pede.

No modelo de relatório da disciplina você encontrará um exemplo de exercício para um melhor entendimento. Caso você desenvolva seu código corretamente e funcional, porém não faça os comentários nem coloque uma imagem dele funcionando no terminal, terá sua nota severamente prejudicada.


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5.    EXERCÍCIOS

Resolva os algoritmos abaixo seguindo todas as instruções listadas neste documento.

Exercício 1:

Escreva um algoritmo em linguagem C com as seguintes instruções:

1.    Declare três variáveis (inteiro, real e char);

2.    Declare três ponteiros;

3.    Associe as variáveis aos ponteiros;

4.    Modifique os valores de cada variável indiretamente usando os ponteiros associados. Para armazenar os valores nas variáveis, armazene na variável char a primeira letra do seu nome, na variável inteira os dois últimos dígitos do seu RU e na variável real os 4 últimos dígitos do seu RU, sendo os 2 últimos os valores com virgula;

5.    Imprima na tela os valores das variáveis antes e após a modificação.

 Exercício 2:

 Escreva um algoritmo em LINGUAGEM C que armazene na memória o seu RU e o valor 1234567, ambos digitados pelo usuário na tela.

Em seguida, imprima na tela ambos RU usando ponteiros. O algoritmo também vai ter que comparar os dois RU usando ponteiros e imprimir na tela qual é o maior.

Exercício 3:

Faça um algoritmo em linguagem C com as seguintes funcionalidades:

 ·         Receba um registro, com dois campos, como dados de entrada.

·         O primeiro campo é um vetor que vai armazenar o nome do aluno.

·         O segundo campo é uma variável do tipo inteiro que vai armazenar o RU do aluno.

·         Imprime na tela os dados armazenados na estrutura.

Exercício 4:

 Replique o exercício 3. Porém, agora, declare um ponteiro para a estrutura de dados heterogênea. No momento da leitura dos dados e da impressão na tela, use o ponteiro para buscar o conteúdo dos campos. Imprima na tela também o seu RU na tela.

Exercício 5:

Faça um algoritmo em linguagem C que contenha dois números inteiros digitados na tela pelo usuário:

a.    O primeiro número marca um início;

b.    O segundo número marca um fim;

 O algoritmo vai contar quantos números existem entre o início (primeira entrada) e o fim (segunda entrada). A impressão na tela do usuário deve ser realizada de duas formas:

a.    Iterativa;

b.    Recursiva;

 Ao colocar no seu relatório uma imagem do seu código funcionando, coloque ele rodando utilizando como valor de inicio os 2 últimos valores do seu RU e valor final o número 99.

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ATIVIDADE 01 - ADS/SI - DESIGN DE INTERAÇÃO – 2020 Unicesumar

ATIVIDADE 01 - ADS/SI - DESIGN DE INTERAÇÃO – 2020

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ANALISE A TELA A SEGUIR:

Na tela acima temos um design de uma tela voltada para adicionar usuários em um sistema web, porém, podemos perceber que há algumas falhas nesta tela. A partir disto, identifique e descreva o que você acha o que está faltando e refaça esta tela utilizando a ferramenta Pencil com o layout que você entender como um bom design, vale lembrar que não precisa ser igual, apenas conter os mesmos campos.



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16 de jul. de 2020

Aplicação de registro e manutenção de clientes utilizando a linguagem C

Imagine que você é um desenvolvedor de sistemas freelancer, que possui uma ampla carteira de clientes. Como você não gosta dos sistemas existentes, você decide que irá criar sua própria aplicação de registro e manutenção de clientes. Para isso, você deverá programar uma agenda em versão beta (versão de teste), que permite armazenar o cadastro de, no máximo, 5 (cinco) clientes por vez.

A aplicação deverá armazenar, para cada cliente:

* Um código único, gerado automaticamente pelo sistema;

* Seu nome;

* Seu telefone;

* Seu e-mail.

O programa deverá apresentar um menu de opções ao usuário:

 

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1 – Inserir um novo cadastro: ao selecionar essa opção, o usuário deverá ser capaz de informar todos os dados de um cliente. A saber: seu nome, telefone e e-mail. Caso o programa já tenha armazenado o número máximo de clientes (cinco), deverá ser exibida a mensagem “Agenda lotada!”. O código de um cadastro deve ser preenchido automaticamente pelo sistema e o usuário não deve ter a opção de alterar esse código.

 2 – Mostrar todos os cadastros: ao selecionar essa opção, o programa deverá imprimir, na tela, para cada cliente: seu código, seu nome, seu telefone e seu e-mail. Essa opção deverá mostrar na tela apenas os dados dos clientes que foram cadastrados. Caso seja impressa alguma informação sobressalente ou faltem informações, será considerado um erro de programação. Caso nenhum cliente tenha sido cadastrado antes de selecionar essa opção, o programa deverá exibir a mensagem “Agenda vazia!”.

0 – Encerrar: ao selecionar essa opção, o programa se encerra. Caso o usuário escolha uma opção que não conste no menu, o programa deverá exibir uma mensagem de erro como, por exemplo: “Erro: opção inválida!”. Caso contrário, o programa não deverá imprimir essa mensagem de erro.

Algumas funções que serão úteis durante o desenvolvimento do programa: * system(“pause”) – chamada de sistema que “pausa” o programa e o faz aguardar pelo usuário; * system(“cls”) – chamada de sistema que limpa os caracteres que foram impressos na tela anteriormente; * fflush(stdin) – limpar o buffer do teclado.

Essa função deve sempre ser utilizada após ter utilizado alguma função de entrada de dados como o scanf, gets, etc. Isso se dá pois em algumas situações o buffer do teclado mantém “lixo de memória”, prejudicando a próxima operação de entrada do programa; * A função setlocale(LC_ALL, "Portuguese") da biblioteca locale.h pode ser útil, caso você queira que os acentos e pontuações da língua portuguesa sejam impressos corretamente.

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Aplicação do código

#include <stdio.h>

#include <stdlib.h>

#include <locale.h>

#include <string.h>

 

#define tam 5

typedef struct agenda {

 char nome[30], rua[30], complemento[15], telefone[20], num[5];

 int cod;

}cadastro;

 

int main(int argc, char *argv[]) {

 setlocale(LC_ALL,"Potuguese");

 int codigo, op, i, cont;

 cadastro dados[tam];

   

   

 op = 3;

 i = 0;

 while(op != 0){

 

  printf("\tMENU");

  printf("\n[1]Novo cadastro:\n[2]Ver contatos:\n[0]Fechar agenda:\n");

  scanf("\n%d", &op);

  fflush(stdin);

     system("cls");

 

  if (op == 1){

      if(i <= 4){

  

    codigo= i+1;

    dados[i].cod = codigo ;

    printf("CODIGO %d\n", codigo);

    printf("NOME: ");

       gets(dados[i].nome);

       printf("TELEFONE: ");

       gets(dados[i].telefone);

       printf("RUA: ");

       gets(dados[i].rua);

       printf("COMPLEMENTO: ");

       gets(dados[i].complemento);

    printf("NUMERO: ");

       gets(dados[i].num);

          fflush(stdin);

    system("cls");

    i++;

     }

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Gerenciamento de Estoque - Controle de Loja em C

Gerenciamento de Estoque

Faça um programa em C para gerenciar o estoque de uma rede de lojas, as quais comercializam os mesmos produtos.

Primeiro, o programa deve ler o número de lojas M e o número de produtos N.

Depois, o programa deve permitir a realização do cadastro de produtos da rede de lojas. Um produto deve conter nome, preço e total de unidades. Para o armazenamento dos dados, considere um vetor de produtos, no qual cada posição contém o cadastro de um produto.

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Na sequência, o programa deve realizar o cadastro do estoque da rede de lojas. Para representar o estoque, considere uma matriz de estoque, que possui uma linha para cada loja e uma coluna para cada produto. Assim, cada posição i, j da matriz armazena a quantidade de unidades de um produto j em estoque na loja i.


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Após o cadastro dos produtos e cadastro do estoque, o programa deve exibir um menu com as seguintes opções: (1) Imprimir produtos (2) Pesquisar produto (3) Imprimir estoque (4) Sair

A operação Imprimir produtos deve imprimir todos os cadastros de produtos. A operação Pesquisar produto deve permitir a pesquisa de um produto pelo nome, exibindo os dados do produto, incluindo o total de unidades desse produto em estoque na rede de lojas. Por fim, a operação Imprimir estoque deve imprimir o estoque da rede de lojas.

O programa deve permitir a realização iterativa das operações disponíveis, até que seja escolhida a opção Sair.

Considere as seguintes definições e protótipos:

#define MAX 100 // máximo de caracteres da string

#define TAM 10 // tamanho do vetor

#define LIN 5  // número de linhas da matriz

#define COL 10 // número de colunas da matriz

 

#define OP_IMPRIMIR_PRODUTO 1

#define OP_PESQUISAR_PRODUTO 2

#define OP_IMPRIMIR_ESTOQUE 3

#define OP_SAIR 4

 

void le_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

void imprime_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

int pesquisa_produto(TProduto vetor[TAM], int n);

void le_estoque(int matriz[LIN][COL], int m, int n);

void imprime_estoque(int matriz[LIN][COL], int m, int n);

void calcula_total(int matriz[LIN][COL], int m, int n, TProduto vetor[TAM]);

void imprime_menu();

 

Dica:

Para calcular o total de unidades de um produto, é necessário somar a coluna da matriz de estoque correspondente a esse produto.

Nesse caso (apenas para calcular o total de unidades), pode-se realizar o acesso coluna linha.

No acesso coluna-linha, foca-se na coluna, percorrendo então todas as linhas dessa coluna:

for (j=0; j<n; j++) {  // for das colunas

for (i=0; i<m; i++) {  // for das linhas      printf ("%d ", matriz[i][j]);  // acessando a matriz na posição i, j  } }

Código

#include <stdio.h>

#include <string.h>


#define MAX 100 // máximo de caracteres da string

#define TAM 10 // tamanho do vetor

#define LIN 5  // número de linhas da matriz

#define COL 10 // número de colunas da matriz

#define OP_IMPRIMIR_PRODUTO 1

#define OP_PESQUISAR_PRODUTO 2

#define OP_IMPRIMIR_ESTOQUE 3

#define OP_SAIR 4

struct Produto {

            char nome[MAX];

            float preco;

            int total;

            int matricula;//apagar

            float media;//apagar

};

typedef struct Produto TProduto;

void le_produto(TProduto vetor[TAM], int n){

           

            // dentro da funcao, n = numero de alunos

           

            int i;

           

            printf("\nInforme os Produtos:\n");

                       

            for (i=0; i<n; i++) {

                        printf("nome do Produto: ");

                        getchar();

                        fgets(vetor_aluno[i].nome, MAX-1, stdin);

                       

                        printf("Preco: ");

                        scanf("%f", &vetor_aluno[i].preco);             

                        printf("Total de Unidades: ");

                        scanf("%d", &vetor_aluno[i].total);             

                        printf("\n");    

            }

}

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Atividade do Mapa - Completar o JOGO DA FORCA EM C

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JOGO DA FORCA EM C


Para esta atividade então, são pedidas duas tarefas:

Questão 1: Completar as partes faltantes do código em linguagem C indicadas por lacunas e enviar o mesmo completo usando como base o código que vem ao final da atividade. É preciso completar o código com o ajuste do idioma, a condição de parada do laço de repetição principal do jogo e a verificação de vitória ou derrota do jogador 2.

Questão 2: Citar ao menos duas melhorias que poderiam ser acrescentadas neste código de forma a tornar o software mais completo, robusto ou com uma interface mais agradável em forma textual apenas, não sendo necessário o envio do código relativo a estas melhorias.

 

Segue o código base para a questão 1 com lacunas indicando trechos de código faltantes.

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#include <stdio.h> 

#include <string.h>

int main() 

{ 

    char resposta[20]; 

    int erros;        

    int acertos;      

    char letra;        

     int i, j;          

    int max;        

    printf("************ Jogo da Forca ************\n");      

 

    printf("************** Jogador 1 **************\n\n");

 

    printf("Utilize apenas letras minúsculas.\n");

 

    printf("Máximo de 20 letras\n\n");

    letra = ' '; max = 1;           

 

    for (i = 1; i <= 20; i++) { 

 

        resposta[i] = ' '; 

 

    }

    erros = 0; acertos = 0;

   printf("Digite a palavra secreta: ");

 

    scanf (" %s", resposta);

 

  max = strlen (resposta);

 

    system("clear||cls");

 

    printf("************ Jogo da Forca ************\n"); 

 

    printf("************** Jogador 2 **************\n\n");

 

    printf("Utilize apenas letras minúsculas.\n");

 

    printf("Limite de 6 erros. Palavra de até 20 letras\n\n");

 

    while

    {

 

          printf("Digite uma letra: ");

 

          scanf (" %c", &letra);

 

          j = 0;

 

          for (i = 0; i <= max; i++)

          {

               if (resposta[i] == letra)

 

               {

                   acertos++; j++;

 

                   printf ("\nAcertos: %d - Erros: %d\n",acertos, erros);

 

               }

 

          }

 

          if (j <= 0)    

 

                erros++;

 

\* ----------- Aqui falta a parte responável pela verificação de vitoria ou derrota --------*/

 

\* -------------------------------------- Final da Verificação ------------------------------------*/

 

    }

    return (0);

}

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