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13 de mar. de 2026

MAPA - ESOFT - LÓGICA PARA COMPUTAÇÃO - 51_2026

 

MAPA - ESOFT - LÓGICA PARA COMPUTAÇÃO - 51_2026

QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

Consulte a nossa assessoria pelo Número:

Whats(15)98170-8778
Tele gram:(15)98170-8778
Entre em contato com a nossa equipe que vamos assessorar com esse trabalho
Mais de 10 anos no mercado acadêmico


Estudante!
Chegou o momento mais esperado em sua atividade M.A.P.A., aquele em que você colocará a mão na massa e partirá para a ação! Leia atentamente esta atividade e desenvolva sua resposta de maneira mais completa e assertiva possível. Vamos lá!

Leia atentamente ao contexto da atividade:

O desenvolvimento de jogos 2D representa uma jornada fascinante, na qual criatividade e habilidades técnicas se entrelaçam para dar vida a mundos virtuais vibrantes. Nesse cenário, os desenvolvedores têm o desafio de criar experiências imersivas, mesmo limitados a duas dimensões. Vamos explorar o universo intrigante por trás do desenvolvimento de jogos 2D.

Tudo começa com uma ideia, um conceito que pode se transformar em uma experiência de jogo única. O design de jogos 2D exige uma compreensão profunda da mecânica de jogo, narrativa e estética visual. Os desenvolvedores trabalham na criação de personagens envolventes, níveis desafiadores e tramas cativantes, tudo dentro da perspectiva bidimensional.

Dentre as infinidades de jogos em 2D que é possível encontrar, podemos citar em específico os clássicos, como Super Mario World, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Street Fighter, Super Sonic dentre milhares outros. Jogos 2D usam gráficos planos, chamados de sprites, e não possuem geometria tridimensional. Eles são desenhados na tela como imagens planas e a câmera (câmera ortográfica) não possui perspectiva.

É possível encontrar diversas plataformas que possuem rotinas de programações pré-definidas, que possibilitam que diversos jogos sejam programados, mas mesmo tendo essas funcionalidades, não exclui a expertise que o programador deve ter de programação e de matemática para que possa projetar e programar jogos desse tipo.

Mesmo cada jogo apresentando sua característica peculiar, todos eles apresentam movimentações em relação ao eixo x e y, origem essa do nome 2D, sendo duas dimensões. O eixo x determina os movimentos na horizontal e o eixo y determina os movimentos na vertical, juntando os dois temos os pulos para frente que configuram uma junção de x e y no plano.

Escolhendo um jogo em especifico. É impossível olhar para o Sonic e não associar diretamente à matemática, já que sua trajetória de saltos é uma parábola (gráfico de uma função do 2º grau).

https://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_301448_568551_1.jpg
​Fonte: https://www.jogos360.com.br/modern_sonic_in_sonic_3.html. Acesso em: 18 jan. 2024.

É possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o ouriço poderá atingir, e o eixo “x” informa a distância que o ouriço alcançará. A partir do ponto inicial do pulo (desprezando características como resistência do ar e outras forças), consideremos 00 (zero) para altura em que ele salta. Ao pular, atinge uma altura V (vértice da parábola) e, em seguida, caindo até atingir o chão.

A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo:
http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_301448_568551_2.png

Quando o ouriço toca no solo teremos que y = 0, já que não haverá mais altura; e quando x = 0 será a posição inicial no momento do início do pulo. Suponhamos que você, como programador, precisa desenvolver através das características pré-definidas do jogo os valores exatos alcançados pelo ouriço em sua trajetória. Para isso, a sua ideia principal foi estabelecer uma proporção de tamanho para o cenário do ouriço:

http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_301448_568551_3.jpg
​Fonte: https://www.jogos360.com.br/modern_sonic_in_sonic_3.html. Acesso em: 18 jan. 2024.

Para realizar essa atividade, responda a todos os itens a seguir:

​Supondo que cada quadrado desse tenha tamanho 1x1, e que a trajetória definida pela parábola seja ilustrada na imagem da parábola exposta, responda:

I) Qual é a função que define a trajetória do ouriço nesse salto? Considere que o vértice da parábola se dá em x=3,5 y=4, e que o pulo se dá na origem (0,0). (Mostre os cálculos).
 
II) Imagine agora que o ouriço se encontra na posição horizontal a qual x=4. Determine através da função definida qual é a altura do ouriço para essa posição. (Mostre os cálculos).

 
III) Considerando que você participe de uma equipe de desenvolvimento de jogos e decidiu definir uma expressão lógica a partir de uma condição de seu cotidiano, leia a seguinte frase: "Você pode terminar o projeto dentro do prazo previsto somente se você é um expert em engenharia de software ou não é um novato".
Qual é a expressão lógica associada a esse questionamento?

Considere:
* T: "Você pode terminar o projeto dentro do prazo previsto".
* E: "Você é um expert em engenharia de software".
* N: "Você é um novato".
 
IV) Levando em consideração as diversas situações que podem ocorrer dentro do jogo, foi criada a seguinte expressão lógica para provar as possibilidades de erro existentes:
(A → B) (A  B C) (A → C)
Fazendo o teste dessa hipótese de erro através de tabela verdade, qual é a tabela definida para esse evento?
Obs.: faça a tabela verdade começando com as variáveis 1 ou V.
 
V) Considere que nessa empresa 4 projetos estão em execução, porém nem todos os funcionários de desenvolvimento podem trabalhar em todos os projetos ao mesmo tempo. Eles podem apenas trabalhar segundo as regras definidas a seguir:
1. Quem trabalha no projeto 1 pode apenas trabalhar nos projetos 2 e 3.
2. Quem trabalha no projeto 2 pode apenas trabalhar no projeto 4.
3. Quem trabalha no projeto 3 pode apenas trabalhar nos projetos 2 e 4.
4. Quem trabalhar no projeto 4 pode apenas trabalhar nesse projeto.

Determine:
V.1) Qual é o grafo associado a essas condições?
V.2) Qual é a matriz relacionada a essa situação?


"Se maria terminar a faculdade no ano de 2024, ela irá prestar concurso para o estado do paraná, mas se e somente se ela não terminar a faculdade em 2024, ela irá dar aula em um colégio privado" Considerando como as seguintes proposições:

 ATIVIDADE 1 - ESOFT - LÓGICA PARA COMPUTAÇÃO - 51_2026

QUESTÃO 1

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Expressões lógicas são construções na lógica matemática que representam relações entre proposições utilizando operadores lógicos. Essas proposições podem ser verdadeiras (representadas geralmente por V, Verdadeiro) ou falsas (representadas geralmente por F, Falso). As expressões lógicas são fundamentais em diversas áreas, incluindo matemática, ciência da computação, filosofia e linguagens de programação. As proposições básicas são frequentemente representadas por letras, como P, Q, R etc., e podem estar associadas a valores de verdade específicos. Os operadores lógicos, por sua vez, são utilizados para combinar ou modificar proposições, formando expressões mais complexas.

Maria é estudante de Matemática e está indecisa de qual caminho seguir em 2024. Para isso, ela decidiu montar expressões lógicas associadas aos seus problemas e analisar quais seriam as possibilidades que ela teria de escolha. Para isso, ela considerou:
 

"Se maria terminar a faculdade no ano de 2024, ela irá prestar concurso para o estado do paraná, mas se e somente se ela não terminar a faculdade em 2024, ela irá dar aula em um colégio privado"
Considerando como as seguintes proposições:

* T: Maria termina a faculdade no ano de 2024.
* C: Maria irá prestar concurso para o estado do Paraná.
* A: Maria irá dar aula em um colégio privado.

Para realizar essa atividade, responda:

Qual seria a expressão lógica associada ao problema que Maria enfrenta?

Dica:
Para a expressão, podem ser utilizados os seguintes símbolos:
~ (negação)
^ (conjunção)
-> (condicional)
<-> (bicondicional)


ATIVIDADE 1 - ESOFT - LÓGICA PARA COMPUTAÇÃO - 51_2026

 

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Expressões lógicas são construções na lógica matemática que representam relações entre proposições utilizando operadores lógicos. Essas proposições podem ser verdadeiras (representadas geralmente por V, Verdadeiro) ou falsas (representadas geralmente por F, Falso). As expressões lógicas são fundamentais em diversas áreas, incluindo matemática, ciência da computação, filosofia e linguagens de programação. As proposições básicas são frequentemente representadas por letras, como P, Q, R etc., e podem estar associadas a valores de verdade específicos. Os operadores lógicos, por sua vez, são utilizados para combinar ou modificar proposições, formando expressões mais complexas.

Maria é estudante de Matemática e está indecisa de qual caminho seguir em 2024. Para isso, ela decidiu montar expressões lógicas associadas aos seus problemas e analisar quais seriam as possibilidades que ela teria de escolha. Para isso, ela considerou:
 

"Se maria terminar a faculdade no ano de 2024, ela irá prestar concurso para o estado do paraná, mas se e somente se ela não terminar a faculdade em 2024, ela irá dar aula em um colégio privado"
Considerando como as seguintes proposições:

* T: Maria termina a faculdade no ano de 2024.
* C: Maria irá prestar concurso para o estado do Paraná.
* A: Maria irá dar aula em um colégio privado.

Para realizar essa atividade, responda:

Qual seria a expressão lógica associada ao problema que Maria enfrenta?

Dica:
Para a expressão, podem ser utilizados os seguintes símbolos:
~ (negação)
^ (conjunção)
-> (condicional)
<-> (bicondicional)


Criar, na ferramenta que desejar, um protótipo de tela para um cadastro de produtos. Para esse cadastro não tem uma finalidade definida e é livre de escolha do aluno, podendo ser, por exemplo: produtos de um supermercado, produtos de uma loja de confecção, entre outros;

 MAPA - ESOFT - INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR - 51_2026

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Olá, estudante!

Leia atentamente à atividade M.A.P.A., Material de Avaliação Prática da Aprendizagem, que foi elaborada visando proporcionar uma experiência que une teoria e prática, permitindo a você explorar e aplicar as Heurísticas de Nielsen em um cenário realista.

Contextualização:
Ao adentrar os estudos de IHC (Interação Humano-Computador) e entender melhor a busca por desenvolver softwares com design de qualidade e que tragam o bem-estar aos nossos usuários, precisamos ter um norteamento de como ter sucesso na atividade. Perguntas como: Que pontos devemos avaliar o design criado? Quais pontos devem ter uma atenção maior? Como entender se o que criamos esta atendendo as necessidades?
Para melhor entender as dúvidas e dar um encaminhando para finalizar com qualidade as atividades da equipe de UX “Jakob Nielsen” criou as chamadas “heurísticas de Nielsen”. As Heurísticas propostas passaram a ser consideradas diretrizes que orientam os profissionais para avaliar o design criado, identificando possíveis falhas e erros para que sejam reavaliados e corrigidos.

Atividade proposta:
Para essa atividade iremos simular a avaliação de um protótipo através das Heurísticas estudadas. Dessa forma o aluno deve:

- Criar, na ferramenta que desejar, um protótipo de tela para um cadastro de produtos. Para esse cadastro não tem uma finalidade definida e é livre de escolha do aluno, podendo ser, por exemplo: produtos de um supermercado, produtos de uma loja de confecção, entre outros; (Obs: enviar o print de tela)

- Escolha 3 Heurísticas e apresente como ela foi atendida dentro do seu protótipo. Por exemplo:
Visibilidade do estado do sistema: descreva como o seu protótipo “mantém os usuários informados sobre o que está acontecendo por meio de feedback adequado e no tempo certo”?


MAPA - ESOFT - INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR - 51_2026

 

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Olá, estudante!

Leia atentamente à atividade M.A.P.A., Material de Avaliação Prática da Aprendizagem, que foi elaborada visando proporcionar uma experiência que une teoria e prática, permitindo a você explorar e aplicar as Heurísticas de Nielsen em um cenário realista.

Contextualização:
Ao adentrar os estudos de IHC (Interação Humano-Computador) e entender melhor a busca por desenvolver softwares com design de qualidade e que tragam o bem-estar aos nossos usuários, precisamos ter um norteamento de como ter sucesso na atividade. Perguntas como: Que pontos devemos avaliar o design criado? Quais pontos devem ter uma atenção maior? Como entender se o que criamos esta atendendo as necessidades?
Para melhor entender as dúvidas e dar um encaminhando para finalizar com qualidade as atividades da equipe de UX “Jakob Nielsen” criou as chamadas “heurísticas de Nielsen”. As Heurísticas propostas passaram a ser consideradas diretrizes que orientam os profissionais para avaliar o design criado, identificando possíveis falhas e erros para que sejam reavaliados e corrigidos.

Atividade proposta:
Para essa atividade iremos simular a avaliação de um protótipo através das Heurísticas estudadas. Dessa forma o aluno deve:

- Criar, na ferramenta que desejar, um protótipo de tela para um cadastro de produtos. Para esse cadastro não tem uma finalidade definida e é livre de escolha do aluno, podendo ser, por exemplo: produtos de um supermercado, produtos de uma loja de confecção, entre outros; (Obs: enviar o print de tela)

- Escolha 3 Heurísticas e apresente como ela foi atendida dentro do seu protótipo. Por exemplo:
Visibilidade do estado do sistema: descreva como o seu protótipo “mantém os usuários informados sobre o que está acontecendo por meio de feedback adequado e no tempo certo”?


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