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PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026
QUESTÃO 1
MV-ASSESSORIA
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A
Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no
desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares,
reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos
é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo,
conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.
Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses
fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos
até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não
apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações
reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de
trabalho.
Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação
Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.
Classes e Objetos
1 Criando a primeira classe
Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:
nome (String)
idade (int)
cidade (String)
No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no
console.
Métodos e
Construtores
2 Classe "Retângulo" com métodos
Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:
calcularArea() → Retorna a área do retângulo.
No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.
3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)
Crie a classe ContaBancaria com os atributos:
titular
saldo
Implemente os métodos:
depositar(double valor)
sacar(double valor)
exibirSaldo()
No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.
Encapsulamento
(Getters e Setters)
4 Classe "Produto" (Encapsulamento)
Crie uma classe Produto com os atributos privados:
nome (String)
preco (double)
Implemente os métodos getters e setters para acessar e
modificar os atributos.
No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.
Herança e
Polimorfismo
5 Criando a classe "Funcionário"
Crie uma classe Funcionário com os atributos:
nome
salario
Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.
Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário,
e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do
salário.
Teste o polimorfismo no main:
Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.
6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)
Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().
Agora, crie duas classes-filhas:
Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo
rapidamente".
Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se
movendo lentamente".
No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.
Como entregar a atividade:
A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE
anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser
entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da
Atividade no STUDEO.
Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.
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