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19 de fev. de 2024

MAPA - PESQUISA OPERACIONAL - 51/2024

MAPA - PESQUISA OPERACIONAL - 51/2024

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QUESTÃO 1
Delícias do Nordeste é uma indústria de sucos que produz diferentes sucos. Visando atender demandas do mercado europeu decidiu investir na produção sucos de graviola e de caju e você foi contratado para ajudar o engenheiro de processamento, no processo de tomadas de decisão sobre esse novo investimento.
No processo de produção desses dois novos sucos haverá a necessidade do uso de duas unidades de processamento: UPA e UPB. Na produção de dez litros de  suco de graviola o processo exige oito minutos na UPA e seis minutos na UPB, para atender as legislações de exportação. Já na produção de dez litros do suco de caju faz-se necessário quatro minutos na UPA e dois minutos na UPB, também para atender as legislações de exportação.
                A Delícias do Nordeste tem, em cada turno de trabalho, disponibilidade máxima de processamento de quatrocentos e oitenta minutos para a UPA e duzentos minutos para a UPB.
Para a produção de dez litros dos novos sucos, os custos operacionais, são de US$ 70,00 para o suco de graviola e US$ 60,00 para o suco de caju. Por outro lado, a receita arrecada, com a venda de dez litros dos novos sucos, são de US$ 77,50 para o suco de graviola e US$ 64,50 para o suco de caju.

Com base na situação descrita, resolva os itens abaixo:
a) escreva o problema de programação linear em sua forma canônica, considerando a obtenção da maior margem de lucro com a produção dos sucos de graviola e caju. Apresente todo o raciocínio.
b) use o método gráfico e determine a quantidade ótima do sucos de graviola e de caju a serem produzidos por turno de trabalho. Apresente todos os cálculos realizados.
c) use o método simplex e determine a quantidade ótima do sucos de graviola e de caju a serem produzidos por turno de trabalho. Apresente todos o cálculo realizado e faça a interpretação do último tableau.
d) use o Solver do Excel e determine a quantidade ótima do sucos de graviola e de caju a serem produzidos por turno de trabalho. Apresente um “print” da planilha utilizada.
e) qual é a maior margem de contribuição, em reais, obtida com a produção dos dois novos sucos em um turno de trabalho? Apresente seu raciocínio e os cálculos realizados.
f) agora, assuma a situação em que a demanda do suco de graviola seja limitada em 400 litros por turno. A adição dessa nova restrição altera a resolução do problema obtida nos itens (b) e (e)? Caso afirmativo, apresente a nova solução apresentando os cálculos. Caso negativo, justifique sua resposta apresentado os cálculos realizados.

IMPORTANTE:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Materiais >> Material da Disciplina ou no Fórum Interativo.
2. Nos itens: a, c, d efetuar os cálculos, no item: b, demonstrar o gráfico, no item: d, utilizar o Solver do Excel e no item: f, efetuar o cálculo e demonstrar o gráfico, seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente, e coloque em um único arquivo e anexar a print no Template.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA, disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros estudantes, sem devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem pelo Fale com o Mediador!

MAPA - DESIGN E INTERAÇÃO - 51/2024

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QUESTÃO 1

Caro estudante!

Nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação. Com o auxílio dos professores e demais estudantes, o aluno deixa de apenas absorver conteúdos e passa a construir conhecimento. Abre-se, dessa forma, espaço para a pesquisa, a exposição de ideias, os debates e, principalmente, para o raciocínio criativo. Dessa forma, o(a) aluno(a) se transforma em um(a) aliado(a) na busca pelo conhecimento, uma vez que a faculdade o motiva na criação da construção da aprendizagem. 

Agora, vejamos o contexto apresentado a seguir:




Suponha que você pertence a um time de desenvolvimento de software e que você é o designer para aplicativos móveis. Você acabou de receber a seguinte descrição sobre as necessidades de um cliente que precisa de um app que lhe apoie nas suas atividades profissionais:

“Sou um empreendedor que gerencia uma loja de produtos sustentáveis. Estou sempre em movimento, visitando fornecedores, participando de feiras e interagindo com os meus clientes. Minha principal necessidade é poder realizar o acompanhamento de meu estoque, gerenciar os pedidos de meus clientes e manter-me informado sobre as novas tendências no atual mercado sustentável”.

Além desta breve narrativa, o analista do seu time já conseguiu determinar as necessidades e restrições para o app que este cliente pretende:

Acompanhamento do estoque: as telas devem possibilitar verificar e atualizar os níveis de estoque de produtos; adicionar novos itens; ajustar quantidades disponíveis; e receber alertas de baixo estoque.
Gerenciamento de Pedidos: as telas devem permitir visualizar os pedidos recebidos; confirmar a disponibilidade de produtos; e atualizar o status dos pedidos para: "processando", "enviado" ou "entregue".
Notificações de Estoque Baixo: deve permitir receber notificações imediatas no app quando os níveis de estoque estiverem baixos (assim o cliente pode agir rapidamente e evitar problemas de fornecimento).

Para tais necessidades e restrições, o analista indica que serão precisos os seguintes módulos:
Módulo Inicial – com Login e tela inicial que deve exibir o resumo do estoque atual, os pedidos pendentes e os alertas importantes.
Módulo Gestão Estoque – tela com tabela onde deve conter símbolos/ícones que permitem ao usuário realizar ações de visualizar, editar e inserir novo produto. Cada um destes ícones deve navegar para uma tela que permita a ação correspondente.
Módulo Gestão de Pedidos: tela inicial com uma lista de pedidos, onde pode-se ordenar esta lista por cliente, data de solicitação ou status do pedido.
Módulo Notificações: tela de configuração para os alertas, o cliente pode escolher pelo menos duas opções para notificações em dispositivo móvel.

Além disso, foi-lhe solicitado construir um App Wireframe para "Tablet Android 13".

MAPA 2024/1
Este MAPA pretende, portanto, que você construa um App Wireframe para "Tablet Android 13".

Você deve apresentar as telas para os módulos descritos, considerando as diretrizes de acessibilidade e usabilidade e, em especial, aos seguintes pontos:

- o cliente deve poder navegar pela interface móvel de forma intuitiva e eficiente;
- as telas devem permitir rapidez e facilidade para o cliente realizar as tarefas principais: atualizar o estoque, gerenciar pedidos e receber notificações;
- a interface deve ser responsiva (apesar do projeto considerar uso em tablet);
- as notificações devem ser apresentadas de maneira rápida e clara;
- todas as funcionalidades descritas nos módulos foram projetadas (para tal releia com atenção ao texto da problematização);
- devem ser consideradas medidas de segurança para dados sensíveis, tais como: informações de estoque e pedidos dos clientes.

Tenha atenção que este projeto deve estar organizado de forma que se possa rapidamente detectar as telas dos diferentes módulos, além de ficar claro como é a navegabilidade entre as telas.
Finalmente, para realizar esta atividade você deve utilizar a ferramenta Miro (disponível em: https://miro.com/app/board/uXjVNDCvLDA=/) para construção deste projeto. Sugiro também que você acesse a página "Miro Wireframe Library – https://miro.com/marketplace/wireframes/” e assista ao vídeo de demonstração desta ferramenta.

Como entregar a atividade:

O arquivo gerado na atividade, deverá ser produzido no TEMPLATE, para atividade MAPA contendo todas as telas, disponibilizado no Material da Disciplina no Studeo, e pode ser entregue com a extensão (.pdf) e anexado no ambiente da atividade (no STUDEO).

Dicas para realizar a atividade:

1. Assistir o vídeo de orientação da Atividade que está no Fórum Interativo e no Mural de Avisos.
2. Durante as aulas, a professora fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar da aula ao vivo ou assistir posteriormente.
3. Assista às aulas conceituais da disciplina.

Orientações:

- Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.

Boa atividade!

MAPA - MODELAGEM DE SOFTWARE - 51/2024

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QUESTÃO 1
Para a atividade mapa da disciplina, análise o estudo de caso de uma Pizzaria e, produza o documento e os diagramas que estão sendo solicitados.
DONO DA PIZZARIA, precisa de um sistema informatizado para tratar de forma diferenciada sua clientela. Ele requisita ao aluno do curso de Engenharia de Software para desenharem o projeto do sistema.
Ele observa que muitos clientes que vão à pizzaria, gostariam de saber quais foram seus pedidos anteriores, quais pizzas eles mais gostaram e quais não gostariam de pedir novamente.
Esse tipo de informação é importante, para que a pizzaria possa atender de forma mais personalizada sua clientela, de modo que os frequentadores se sintam “em casa” ao saber que a pizzaria sabe quais foram seus últimos pedidos e de quais eles gostaram ou não.
DONO DA PIZZARIA acredita que poderia fazer este controle a partir do sistema que já possui na pizzaria. Contudo, isso demandaria solicitar aos seus clientes alguma informação (como CPF, por exemplo) para vinculá-la aos seus pedidos. Neste cenário, o DONO DA PIZZARIA acha muito invasivo solicitar esse tipo de informação sem que as pessoas saibam para que ela será utilizada.
DONO DA PIZZARIA chega então à conclusão de que essa iniciativa tem que partir dos clientes que frequentam a pizzaria. Ou seja, eles devem de alguma forma saber que a pizzaria possui este serviço diferenciado, e solicitar que a casa “guarde” seus pedidos de alguma forma para que, num futuro, ele possa verificar o que consumiu nas últimas visitas à pizzaria. Para fins deste projeto, a este mecanismo será dado o nome de PREFERÊNCIAS.
No cenário proposto,     o DONO DA PIZZARIA gostaria que, quando chegasse um cliente, o garçom tivesse algum mecanismo para saber se aquele cliente já possui o cadastro de PREFERÊNCIAS. Contudo, o DONO DA PIZZARIA não acha conveniente que o garçom pergunte isso para cada cliente. Atualmente, no comércio em geral, a primeira coisa que os atendentes perguntam é: já possui o cartão fidelidade da loja?. O DONO DA PIZZARIA não quer esta abordagem, principalmente porque o objetivo não é fidelizar pelo cartão de fidelidade ou por descontos, mas sim por um serviço diferenciado prestado gratuitamente.
Desta forma, no modelo proposto, O DONO DA PIZZARIA gostaria que, chegando o cliente, caso o garçom “observe” que ele já possui o cadastro de PREFERÊNCIAS, possa perguntar algo do tipo: gostaria de saber seus últimos pedidos? Se o cliente disser que sim, o garçom fala quais foram seus últimos pedidos.
DONO DA PIZZARIA observa também que, após o cliente terminar seu jantar seria interessante que houvesse algum mecanismo para que ele pudesse dar uma “nota” para as pizzas que ele consumiu, e também fazer comentários sobre cada uma delas. Estas informações poderiam ser usadas pelos garçons para informar os clientes sobre seus últimos pedidos nas próximas visitas.
Resumo das necessidades levantadas pelo DONO DA PIZZARIA:
ele gostaria de poder informar aos seus clientes quais foram suas últimas pizzas pedidas.
ele gostaria de que seus clientes pudessem dar uma nota para seus pedidos e fazer comentários sobre eles.
ele gostaria que o garçom identificasse automaticamente (sem perguntas) que o cliente possui cadastro de PREFERÊNCIAS.
DONO DA PIZZARIA observa que praticamente todos os clientes que frequentam a casa possuem smartphone, e acredita que poderia utilizar a tecnologia, de alguma forma, criar esse sistema de PREFERÊNCIAS para seus clientes.
Já foram definidos:
 
Requisitos Funcionas
RF001 – O sistema deve manter o histórico dos pedidos do cliente.
RF002 – O sistema deve registrar a opinião dos clientes com relação aos pedidos
RF003 – O sistema deve identificar o usuário pelo smartfone
 
Requisitos Não funcionais
RNF001 – O garçom deverá identificar o cliente sem perguntas de identificação.
Regras de Negócio
RN001 – A pontuação deverá variar de 1 a 10
RN002 – A pontuação de excelência é 10



Escreva no projeto os seguintes artefatos
 
Diagrama de classes
 
Importante que deverão existir nome mínimo 3 classes: Preferência, Cliente, Pedido. Nas classes deverá ser definidor os atributos, métodos e relacionamentos entre classes com seus respectivas notações de acesso (private, public, protect, etc).
Pode ser utilizado o Astah para desenho do diagrama ou outra ferramenta de sua escolha, incluindo as imagens em um único arquivo em formato texto ou em pdf, seguindo a extensão (.doc, .pdf).

* Orientações:
- Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com nota zero.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite envio de atividade em cima do prazo.

IMPORTANTE:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado através do fórum interativo - "Links das Aulas ao Vivo".
2. Disserte a respeito do tema, seguindo, como roteiro, os tópicos elencados.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente usando o template de entrega da atividade MAPA, disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar a sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio, não são permitidas alterações ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem as devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e as referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas de acordo com as normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida o seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar as suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar a sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega. Evite o envio da atividade muito próximo do prazo. Você pode ter algum problema com a internet, o computador, o software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

Bons estudos!

Em caso de dúvidas, encaminhe mensagem ao seu professor mediador.

MAPA - LÓGICA PARA COMPUTAÇÃO - 51/2024

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QUESTÃO 1

Estudante!
Chegou o momento mais esperado em sua atividade M.A.P.A., aquele em que você colocará a mão na massa e partirá para a ação! Leia atentamente esta atividade e desenvolva sua resposta de maneira mais completa e assertiva possível. Vamos lá!

Leia atentamente ao contexto da atividade:

O desenvolvimento de jogos 2D representa uma jornada fascinante, na qual criatividade e habilidades técnicas se entrelaçam para dar vida a mundos virtuais vibrantes. Nesse cenário, os desenvolvedores têm o desafio de criar experiências imersivas, mesmo limitados a duas dimensões. Vamos explorar o universo intrigante por trás do desenvolvimento de jogos 2D.

Tudo começa com uma ideia, um conceito que pode se transformar em uma experiência de jogo única. O design de jogos 2D exige uma compreensão profunda da mecânica de jogo, narrativa e estética visual. Os desenvolvedores trabalham na criação de personagens envolventes, níveis desafiadores e tramas cativantes, tudo dentro da perspectiva bidimensional.

Dentre as infinidades de jogos em 2D que é possível encontrar, podemos citar em específico os clássicos, como Super Mario World, The Legend of Zelda, Donkey Kong, Street Fighter, Super Sonic dentre milhares outros. Jogos 2D usam gráficos planos, chamados de sprites, e não possuem geometria tridimensional. Eles são desenhados na tela como imagens planas e a câmera (câmera ortográfica) não possui perspectiva.

É possível encontrar diversas plataformas que possuem rotinas de programações pré-definidas, que possibilitam que diversos jogos sejam programados, mas mesmo tendo essas funcionalidades, não exclui a expertise que o programador deve ter de programação e de matemática para que possa projetar e programar jogos desse tipo.

Mesmo cada jogo apresentando sua característica peculiar, todos eles apresentam movimentações em relação ao eixo x e y, origem essa do nome 2D, sendo duas dimensões. O eixo x determina os movimentos na horizontal e o eixo y determina os movimentos na vertical, juntando os dois temos os pulos para frente que configuram uma junção de x e y no plano.

Escolhendo um jogo em especifico. É impossível olhar para o Sonic e não associar diretamente à matemática, já que sua trajetória de saltos é uma parábola (gráfico de uma função do 2º grau).


​Fonte: https://www.jogos360.com.br/modern_sonic_in_sonic_3.html. Acesso em: 18 jan. 2024.

É possível dizer que o eixo “y” informa a altura que o ouriço poderá atingir, e o eixo “x” informa a distância que o ouriço alcançará. A partir do ponto inicial do pulo (desprezando características como resistência do ar e outras forças), consideremos 00 (zero) para altura em que ele salta. Ao pular, atinge uma altura V (vértice da parábola) e, em seguida, caindo até atingir o chão.

A altura máxima ou mínima da parábola será determinada através das equações dos vértices de uma parábola, sendo:

Quando o ouriço toca no solo teremos que y = 0, já que não haverá mais altura; e quando x = 0 será a posição inicial no momento do início do pulo. Suponhamos que você, como programador, precisa desenvolver através das características pré-definidas do jogo os valores exatos alcançados pelo ouriço em sua trajetória. Para isso, a sua ideia principal foi estabelecer uma proporção de tamanho para o cenário do ouriço:


​Fonte: https://www.jogos360.com.br/modern_sonic_in_sonic_3.html. Acesso em: 18 jan. 2024.

Para realizar essa atividade, responda a todos os itens a seguir:

​Supondo que cada quadrado desse tenha tamanho 1x1, e que a trajetória definida pela parábola seja a expressa na imagem exposta, responda:

I) Qual é a função que define a trajetória do ouriço nesse salto? Considere que o vértice da parábola se dá em x=3,5 y=4, e que o pulo se dá na origem (0,0). (Mostre os cálculos).
 
II) Imagine agora que o ouriço se encontra na posição horizontal a qual x=4. Determine através da função definida qual é a altura do ouriço para essa posição. (Mostre os cálculos).
Obs.: desconsidere os valores medidos expostos, pois estão fora de escala para esse exemplo.
 
III) Considerando que você participe de uma equipe de desenvolvimento de jogos e decidiu definir uma expressão lógica a partir de uma condição de seu cotidiano, leia a seguinte frase: "Você pode terminar o projeto dentro do prazo previsto somente se você é um expert em engenharia de software ou não é um novato".
Qual é a expressão lógica associada a esse questionamento?

Considere:
* T: "Você pode terminar o projeto dentro do prazo previsto".
* E: "Você é um expert em engenharia de software".
* N: "Você é um novato".
 
IV) Levando em consideração as diversas situações que podem ocorrer dentro do jogo, foi criada a seguinte expressão lógica para provar as possibilidades de erro existentes:
(A → B) ∨ (A  ∧ B ∧ C) ∧ ∼ (A → C)
Fazendo o teste dessa hipótese de erro através de tabela verdade, qual é a tabela definida para esse evento?
Obs.: faça a tabela verdade começando com as variáveis 1 ou V.
 
V) Considere que nessa empresa 4 projetos estão em execução, porém nem todos os funcionários de desenvolvimento podem trabalhar em todos os projetos ao mesmo tempo. Eles podem apenas trabalhar segundo as regras definidas a seguir:
1. Quem trabalha no projeto 1 pode apenas trabalhar nos projetos 2 e 3.
2. Quem trabalha no projeto 2 pode apenas trabalhar no projeto 4.
3. Quem trabalha no projeto 3 pode apenas trabalhar nos projetos 2 e 4.
4. Quem trabalhar no projeto 4 pode apenas trabalhar nesse projeto.

Determine:
V.1) Qual é o grafo associado a essas condições?
V.2) Qual é a matriz relacionada a essa situação?

IMPORTANTE:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Materiais >> Material da Disciplina ou no Fórum Interativo.
2. Responda a todos os exercícios, seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente, e coloque em um único arquivo. O estudante pode digitar a resposta para os cálculos ou fazer à mão e anexar a foto no Template.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA, disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros estudantes, sem devidas referências, serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor, veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se de que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

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MAPA - FUNDAMENTOS E ARQUITETURA DE COMPUTADORES - 51/2024

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QUESTÃO 1
Estudante,

Nesta atividade, você é convidado a verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a pesquisar sobre conteúdos voltados para a sua área de formação. Com o auxílio dos professores e demais estudantes, o aluno deixa de apenas absorver conteúdos e passa a construir conhecimento. Abre-se, dessa forma, espaço para a pesquisa, a exposição de ideias, os debates e, principalmente, para o raciocínio criativo. Dessa forma, o aluno se transforma em um aliado na busca pelo conhecimento, uma vez que a faculdade o motiva na criação da construção da aprendizagem.

Agora, vejamos o contexto apresentado a seguir:

​A hierarquia de memória é um conceito fundamental na Arquitetura e Organização de Computadores, essencial para entender como os sistemas computacionais gerenciam e acessam dados. Essa hierarquia é uma estrutura organizada de diferentes tipos de memória, cada uma com suas características específicas de velocidade, capacidade e custo. No topo desta hierarquia estão os registradores, seguidos pela memória cache, memória principal e, finalmente, os dispositivos de armazenamento secundário, como discos rígidos e SSDs. Os registradores são pequenas unidades de armazenamento de alta velocidade localizadas dentro da CPU (Unidade Central de Processamento) e desempenham um papel essencial no processamento de dados e execução de instruções. A memória cache, apesar de sua capacidade limitada, oferece velocidades de acesso rápidas, servindo como um armazenamento temporário para os dados mais acessados pelo processador. A memória RAM, com capacidade maior e velocidade mais baixa que a cache, é usada para armazenar dados e programas em uso ativo. Por fim, os dispositivos de armazenamento secundário, oferecem grandes capacidades de armazenamento a custos mais baixos, mas com velocidades de acesso significativamente menores. Este arranjo reflete um compromisso entre custo, capacidade e velocidade, buscando otimizar o desempenho geral do sistema ao manter os dados mais acessados nas memórias mais rápidas.
 
Diante do contexto, você deve enviar um ARQUIVO contendo as “respostas das questões” a seguir discriminadas. Para isso, consulte o livro da disciplina, aulas conceituais e faça pesquisas extras para completar as respostas. A seguir apresentamos algumas referências que podem ser consultadas.

a) Explique como a hierarquia de memória afeta o desempenho de um sistema computacional. 
b) Quais são as estratégias utilizadas para otimizar o acesso aos dados dentro desta hierarquia?
 
Referências:
HENNESSY, J. L.; PATTERSON, D. A. Arquitetura de computadores: uma abordagem quantitativa. 5. ed. São Paulo: Elsevier, 2011.
STALLINGS, W. Arquitetura e organização de computadores. 10. ed. São Paulo: Pearson, 2016.
TANENBAUM, A. S.; AUSTIN, T. Organização estruturada de computadores. 6. ed. São Paulo: Pearson, 2013.​

​Como entregar a atividade:
O arquivo gerado na atividade deverá ser produzido no TEMPLATE, para atividade MAPA, disponibilizado nos Materiais da Disciplina no Studeo, e pode ser entregue com a extensão (.pdf) e anexado no ambiente da atividade (no STUDEO).

Dicas para realizar a atividade:
1. Assistir ao vídeo de orientação da Atividade que está no Fórum Interativo e no Mural de Avisos.
2. Durante as aulas, a professora fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assim, é de suma importância participar da aula ao vivo ou assisti-la posteriormente.
3. Assista às aulas conceituais da disciplina.

Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizadas com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.

Boa Atividade!!!

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