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12 de mai. de 2026

Quais são os principais componentes de um aplicativo Android desenvolvido em Java, e como eles se relacionam para permitir a criação de uma funcionalidade simples como adicionar e exibir uma lista de tarefas?

  

ATIVIDADE 1 - ADSIS - IMERSÃO PROFISSIONAL FÁBRICA DE SOFTWARE - 52_2026


QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

Consulte a nossa assessoria pelo Número:

Whats(15)98170-8778
Tele gram:(15)98170-8778
Entre em contato com a nossa equipe que vamos assessorar com esse trabalho
Mais de 10 anos no mercado acadêmico

Olá, caro estudante, vamos iniciar nossos trabalhos com alguns dos conceitos que vimos em nossa disciplina para a realização desta atividade.
 

Considere o seguinte texto:
Você começou a trabalhar em um pequeno aplicativo Android chamado Lista de Tarefas, cujo objetivo é permitir ao usuário adicionar tarefas simples do dia a dia e visualizá-las em uma lista. O aplicativo é construído utilizando Java e as ferramentas básicas do Android Studio. A estrutura ainda é simples e usa Activity principal, EditText, Button e ListView para exibir as tarefas.

Referência: 

Considerando o trecho do texto apresentado. Responda as seguintes questões:
Quais são os principais componentes de um aplicativo Android desenvolvido em Java, e como eles se relacionam para permitir a criação de uma funcionalidade simples como adicionar e exibir uma lista de tarefas?


Na sua resposta, explique:

1. O papel da Activity no ciclo de vida do aplicativo.
2. Como os elementos da interface (EditText, Button e ListView) interagem entre si.
3. A importância do Adapter para atualizar a ListView.
 

Dicas para a realização da atividade
Durante as aulas ao vivo, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assista a aula conceitual da disciplina.
Sua resposta deve ser inserida diretamente no quadro disponível no campo da Atividade de Estudo (não é permitido anexar formulário).​
Procure realizar pesquisas para te ajudar a construir sua resposta.

ATIVIDADE 1 - ADSIS - IMERSÃO PROFISSIONAL FÁBRICA DE SOFTWARE - 52_2026

 

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Olá, caro estudante, vamos iniciar nossos trabalhos com alguns dos conceitos que vimos em nossa disciplina para a realização desta atividade.
 

Considere o seguinte texto:
Você começou a trabalhar em um pequeno aplicativo Android chamado Lista de Tarefas, cujo objetivo é permitir ao usuário adicionar tarefas simples do dia a dia e visualizá-las em uma lista. O aplicativo é construído utilizando Java e as ferramentas básicas do Android Studio. A estrutura ainda é simples e usa Activity principal, EditText, Button e ListView para exibir as tarefas.

Referência: 

Considerando o trecho do texto apresentado. Responda as seguintes questões:
Quais são os principais componentes de um aplicativo Android desenvolvido em Java, e como eles se relacionam para permitir a criação de uma funcionalidade simples como adicionar e exibir uma lista de tarefas?


Na sua resposta, explique:

1. O papel da Activity no ciclo de vida do aplicativo.
2. Como os elementos da interface (EditText, Button e ListView) interagem entre si.
3. A importância do Adapter para atualizar a ListView.
 

Dicas para a realização da atividade
Durante as aulas ao vivo, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades. Assista a aula conceitual da disciplina.
Sua resposta deve ser inserida diretamente no quadro disponível no campo da Atividade de Estudo (não é permitido anexar formulário).​
Procure realizar pesquisas para te ajudar a construir sua resposta.

Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança,

  

MAPA - ADSIS - PROGRAMAÇÃO AVANÇADA - 52_2026


QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

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Mais de 10 anos no mercado acadêmico

A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.
Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de trabalho.

Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Classes e Objetos
1 Criando a primeira classe
Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:
nome (String)
idade (int)
cidade (String)
No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.
 


Métodos e Construtores
2 Classe "Retângulo" com métodos
Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:
calcularArea() → Retorna a área do retângulo.
No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.
 
3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)
Crie a classe ContaBancaria com os atributos:
titular
saldo
Implemente os métodos:
depositar(double valor)
sacar(double valor)
exibirSaldo()
No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.


Encapsulamento (Getters e Setters)
4 Classe "Produto" (Encapsulamento)
Crie uma classe Produto com os atributos privados:
nome (String)
preco (double)
Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.
No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.
 


Herança e Polimorfismo
5 Criando a classe "Funcionário"
Crie uma classe Funcionário com os atributos:
nome
salario
Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.
Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.
Teste o polimorfismo no main:
Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)
Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().
Agora, crie duas classes-filhas:
Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo rapidamente".
Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se movendo lentamente".
No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 


Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

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A Programação Orientada a Objetos (POO) é um dos paradigmas mais utilizados no desenvolvimento de software, permitindo a criação de sistemas modulares, reutilizáveis e de fácil manutenção. Em Java, a Programação Orientada a Objetos é baseada em classes, objetos, encapsulamento, herança e polimorfismo, conceitos essenciais para a modelagem de soluções eficientes e escaláveis.
Neste conjunto de atividades, os estudantes praticarão e consolidarão esses fundamentos, avançando progressivamente desde a criação de classes e objetos até a implementação de herança, polimorfismo e interfaces. O objetivo é não apenas compreender a teoria, mas também aplicar os conceitos em situações reais, desenvolvendo habilidades que são fundamentais para o mercado de trabalho.

Referência: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Classes e Objetos
1 Criando a primeira classe
Crie uma classe chamada Pessoa com os seguintes atributos:
nome (String)
idade (int)
cidade (String)
No método main, instancie um objeto da classe Pessoa e exiba os dados no console.
 


Métodos e Construtores
2 Classe "Retângulo" com métodos
Crie uma classe Retângulo com os atributos largura e altura e um método:
calcularArea() → Retorna a área do retângulo.
No main, instancie um Retângulo, defina os valores e exiba a área.
 
3 Conta Bancária (Construtor e Métodos)
Crie a classe ContaBancaria com os atributos:
titular
saldo
Implemente os métodos:
depositar(double valor)
sacar(double valor)
exibirSaldo()
No main, crie um objeto e teste as operações de saque e depósito.


Encapsulamento (Getters e Setters)
4 Classe "Produto" (Encapsulamento)
Crie uma classe Produto com os atributos privados:
nome (String)
preco (double)
Implemente os métodos getters e setters para acessar e modificar os atributos.
No main, instancie um objeto Produto, defina os valores e exiba as informações.
 


Herança e Polimorfismo
5 Criando a classe "Funcionário"
Crie uma classe Funcionário com os atributos:
nome
salario
Crie o método calcularBonus(), que retorna 10% do salário.
Agora, crie a classe Gerente, que herda de Funcionário, e sobrescreva calcularBonus() para retornar 20% do salário.
Teste o polimorfismo no main:
Crie um Funcionário e um Gerente, e exiba o bônus de cada um.

6 Sistema de Veículos (Herança e Polimorfismo)
Crie uma classe base chamada Veículo com um método mover().
Agora, crie duas classes-filhas:
Carro → Sobrescreva mover() para exibir "O carro está se movendo rapidamente".
Bicicleta → Sobrescreva mover() para exibir "A bicicleta está se movendo lentamente".
No main, teste o polimorfismo chamando mover() em objetos Carro e Bicicleta.

 


Como entregar a atividade:

A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.PDF). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
Obs.: inserir o print com o código e a execução do projeto.

a) Explique por que o Java é considerado uma linguagem de programação multiplataforma.

  

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QUESTÃO 1

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Mais de 10 anos no mercado acadêmico

Olá, estudante, vamos iniciar nossos trabalhos com alguns dos conceitos que vimos em nossa disciplina para a realização desta atividade.

Considere o seguinte texto:
Java é uma das linguagens de programação mais utilizadas no mundo, conhecida por sua portabilidade e uso extensivo em aplicações desktop, web e mobile. Criada pela Sun Microsystems em 1995 e atualmente mantida pela Oracle, Java é uma linguagem orientada a objetos, o que significa que seu código é estruturado em torno de classes e objetos.
Uma das principais características do Java é a sua independência de plataforma, proporcionada pela Máquina Virtual Java (JVM). Isso significa que um programa escrito em Java pode ser executado em qualquer sistema operacional que tenha uma JVM instalada, tornando a linguagem altamente versátil.
Outro ponto forte do Java é sua forte tipagem, garantindo maior segurança e previsibilidade na execução do código. Além disso, o Java possui um extenso ecossistema de bibliotecas e frameworks, o que facilita o desenvolvimento de diferentes tipos de aplicações.

Fonte: OLIVEIRA JUNIOR, E. A.; PEREIRA, R. de L. Programação Avançada. Maringá: UniCesumar, 2016.

Considerando o trecho do texto apresentado, responda às questões a seguir:
a) Explique por que o Java é considerado uma linguagem de programação multiplataforma.
b) Aborde o papel da JVM e os benefícios dessa característica para os desenvolvedores.

Observação: utilize no máximo 10 linhas para sua resposta.

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