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25 de set. de 2024

Desenvolver uma aplicação em Java que implemente um CRUD (Create, Read, Update, Delete) de clientes utilizando as coleções (Collections) da linguagem, especificamente o ArrayList para armazenamento e gerenciamento dos clientes. O objetivo é praticar a manipulação de dados com coleções e a implementação de funcionalidades básicas de um sistema CRUD.

  

MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS II - 54_2024

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 Implementação de CRUD de Clientes Usando Collections em Java

Objetivo:
Desenvolver uma aplicação em Java que implemente um CRUD (Create, Read, Update, Delete) de clientes utilizando as coleções (Collections) da linguagem, especificamente o ArrayList para armazenamento e gerenciamento dos clientes. O objetivo é praticar a manipulação de dados com coleções e a implementação de funcionalidades básicas de um sistema CRUD.

Descrição do Exercício:
O sistema deve permitir o gerenciamento de clientes, oferecendo as seguintes funcionalidades:
1. Cadastro de Clientes (Create):

•  O cliente deve ter os seguintes atributos: ID (chave única); nome; e-mail; e Telefone.
•  Implementar a funcionalidade de adicionar um novo cliente ao sistema.

2. Listagem de Clientes (Read):

•  Permitir a listagem de todos os clientes cadastrados, exibindo suas informações.

3. Atualização de Dados de Clientes (Update):

• Permitir a atualização das informações de um cliente, dado o seu ID.

4. Remoção de Clientes (Delete):

•  Implementar a funcionalidade de remover um cliente do sistema com base no ID.

5. Busca de Clientes:

•  Permitir buscar um cliente específico pelo ID e exibir seus detalhes.


Requisitos Técnicos:
•​ Uso de Collections:  utilizar um ArrayList<Cliente> para armazenar os clientes. A busca por clientes será feita com base no ID, utilizando loops para encontrar o cliente correspondente.
•​ Classe Cliente: criar uma classe Cliente com os atributos mencionados e métodos de acesso (getters e setters).
•​ Classe Principal: implementar um menu no console que permita ao usuário escolher as operações (Cadastrar, Listar, Atualizar, Remover, Buscar).

Entrega de Relatório contendo:

•  Capturas de tela da execução do sistema no console.
•  Código fonte completo e funcional, implementando todas as funcionalidades descritas.​


Critérios de Avaliação:

•  Correção e completude das funcionalidades implementadas.
•  Uso adequado de coleções em Java.
•  Clareza e organização do código.
•  Interação clara e funcional com o usuário via console.

 
Dicas para realizar a atividade:

•  Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
•  Assista às aulas conceituais da disciplina.

 
Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
 
Boa atividade!

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 Implementação de CRUD de Clientes Usando Collections em Java

Objetivo:
Desenvolver uma aplicação em Java que implemente um CRUD (Create, Read, Update, Delete) de clientes utilizando as coleções (Collections) da linguagem, especificamente o ArrayList para armazenamento e gerenciamento dos clientes. O objetivo é praticar a manipulação de dados com coleções e a implementação de funcionalidades básicas de um sistema CRUD.

Descrição do Exercício:
O sistema deve permitir o gerenciamento de clientes, oferecendo as seguintes funcionalidades:
1. Cadastro de Clientes (Create):

•  O cliente deve ter os seguintes atributos: ID (chave única); nome; e-mail; e Telefone.
•  Implementar a funcionalidade de adicionar um novo cliente ao sistema.

2. Listagem de Clientes (Read):

•  Permitir a listagem de todos os clientes cadastrados, exibindo suas informações.

3. Atualização de Dados de Clientes (Update):

• Permitir a atualização das informações de um cliente, dado o seu ID.

4. Remoção de Clientes (Delete):

•  Implementar a funcionalidade de remover um cliente do sistema com base no ID.

5. Busca de Clientes:

•  Permitir buscar um cliente específico pelo ID e exibir seus detalhes.


Requisitos Técnicos:
•​ Uso de Collections:  utilizar um ArrayList<Cliente> para armazenar os clientes. A busca por clientes será feita com base no ID, utilizando loops para encontrar o cliente correspondente.
•​ Classe Cliente: criar uma classe Cliente com os atributos mencionados e métodos de acesso (getters e setters).
•​ Classe Principal: implementar um menu no console que permita ao usuário escolher as operações (Cadastrar, Listar, Atualizar, Remover, Buscar).

Entrega de Relatório contendo:

•  Capturas de tela da execução do sistema no console.
•  Código fonte completo e funcional, implementando todas as funcionalidades descritas.​


Critérios de Avaliação:

•  Correção e completude das funcionalidades implementadas.
•  Uso adequado de coleções em Java.
•  Clareza e organização do código.
•  Interação clara e funcional com o usuário via console.

 
Dicas para realizar a atividade:

•  Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
•  Assista às aulas conceituais da disciplina.

 
Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
 
Boa atividade!

Construção de Estrutura de Classes com Herança em Java Objetivo: Desenvolver uma estrutura de classes em Java utilizando o conceito de herança. O exercício planeja praticar a criação de uma hierarquia de classes, onde uma classe pai (superclasse) compartilha atributos e métodos comuns com suas subclasses (classes filhas).

  

ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS II - 54_2024

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Construção de Estrutura de Classes com Herança em Java

Objetivo:
Desenvolver uma estrutura de classes em Java utilizando o conceito de herança. O exercício planeja praticar a criação de uma hierarquia de classes, onde uma classe pai (superclasse) compartilha atributos e métodos comuns com suas subclasses (classes filhas).

Descrição da Atividade:
Você deverá criar uma estrutura de classes que represente diferentes tipos de veículos. Especificamente, crie uma classe pai chamada Veiculo e duas classes filhas chamadas Carro e Moto. A classe Veiculo deve conter atributos e métodos comuns a todos os veículos, enquanto as classes Carro e Moto devem herdar essas características e incluir atributos ou métodos específicos.

Instruções:
Classe Pai: Veículo

Atributos:

- String marca: representa a marca do veículo.
- String modelo: representa o modelo do veículo.
- int ano: representa o ano de fabricação do veículo.

Métodos:

- void exibirDetalhes(): Método para exibir detalhes do veículo.
- Construtor que inicializa os atributos marca, modelo, e ano.


Classe Filha: Carro

Atributos Específicos:

- int numeroDePortas: representa o número de portas do carro.

Métodos Específicos:

- void exibirDetalhes(): Método sobrescrito para incluir a exibição do número de portas.
- Construtor que inicializa os atributos da classe pai e o atributo numeroDePortas.


Classe Filha: Moto

Atributos Específicos:

- boolean temSidecar: indica se a moto possui um sidecar.

Métodos Específicos:

- void exibirDetalhes(): Método sobrescrito para incluir a exibição da presença de sidecar.
- Construtor que inicializa os atributos da classe pai e o atributo temSidecar.


Nesta atividade você deve: 
1. Implementar as classes Veiculo, Carro e Moto conforme descrito.
2. Criar uma classe principal (Main) para instanciar objetos de Carro e Moto e demonstrar o funcionamento dos métodos, especialmente o método exibirDetalhes().

Dicas para realizar a atividade:
1. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
2. Assista às aulas conceituais da disciplina.
 
Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
 
Boa atividade!

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Construção de Estrutura de Classes com Herança em Java

Objetivo:
Desenvolver uma estrutura de classes em Java utilizando o conceito de herança. O exercício planeja praticar a criação de uma hierarquia de classes, onde uma classe pai (superclasse) compartilha atributos e métodos comuns com suas subclasses (classes filhas).

Descrição da Atividade:
Você deverá criar uma estrutura de classes que represente diferentes tipos de veículos. Especificamente, crie uma classe pai chamada Veiculo e duas classes filhas chamadas Carro e Moto. A classe Veiculo deve conter atributos e métodos comuns a todos os veículos, enquanto as classes Carro e Moto devem herdar essas características e incluir atributos ou métodos específicos.

Instruções:
Classe Pai: Veículo

Atributos:

- String marca: representa a marca do veículo.
- String modelo: representa o modelo do veículo.
- int ano: representa o ano de fabricação do veículo.

Métodos:

- void exibirDetalhes(): Método para exibir detalhes do veículo.
- Construtor que inicializa os atributos marca, modelo, e ano.


Classe Filha: Carro

Atributos Específicos:

- int numeroDePortas: representa o número de portas do carro.

Métodos Específicos:

- void exibirDetalhes(): Método sobrescrito para incluir a exibição do número de portas.
- Construtor que inicializa os atributos da classe pai e o atributo numeroDePortas.


Classe Filha: Moto

Atributos Específicos:

- boolean temSidecar: indica se a moto possui um sidecar.

Métodos Específicos:

- void exibirDetalhes(): Método sobrescrito para incluir a exibição da presença de sidecar.
- Construtor que inicializa os atributos da classe pai e o atributo temSidecar.


Nesta atividade você deve: 
1. Implementar as classes Veiculo, Carro e Moto conforme descrito.
2. Criar uma classe principal (Main) para instanciar objetos de Carro e Moto e demonstrar o funcionamento dos métodos, especialmente o método exibirDetalhes().

Dicas para realizar a atividade:
1. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
2. Assista às aulas conceituais da disciplina.
 
Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite o envio de atividade em cima do prazo.
 
Boa atividade!

Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.

  

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Criação do Jogo da Velha em Java

Objetivo:
Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.

Instruções:

Requisitos Funcionais:

- O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam inserindo os símbolos 'X' e 'O' em um tabuleiro 3x3.
- Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.
- O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada do jogador.

Requisitos Técnicos:

- Utilizar uma matriz 3x3 para representar o tabuleiro do jogo.
- Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro e a coleta de entradas dos jogadores.
- Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção em células já ocupadas ou entradas inválidas.
- Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e oferecer a opção de iniciar uma nova partida.

Entrega:

- Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.
- Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.

Critérios de Avaliação:

- Correção e completude das funcionalidades implementadas.
- Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.
- Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.

Dicas para Implementação:

- Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial (como '-') para indicar células vazias.
- Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).
- Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida não esteja ocupada.
- Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.
- Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou empate (tabuleiro completo sem vencedor).
- Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos dos jogadores.

Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de comando.

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