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25 de set. de 2024

Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.

  

MAPA - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

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Criação do Jogo da Velha em Java

Objetivo:
Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.

Instruções:

Requisitos Funcionais:

- O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam inserindo os símbolos 'X' e 'O' em um tabuleiro 3x3.
- Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.
- O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada do jogador.

Requisitos Técnicos:

- Utilizar uma matriz 3x3 para representar o tabuleiro do jogo.
- Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro e a coleta de entradas dos jogadores.
- Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção em células já ocupadas ou entradas inválidas.
- Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e oferecer a opção de iniciar uma nova partida.

Entrega:

- Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.
- Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.

Critérios de Avaliação:

- Correção e completude das funcionalidades implementadas.
- Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.
- Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.

Dicas para Implementação:

- Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial (como '-') para indicar células vazias.
- Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).
- Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida não esteja ocupada.
- Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.
- Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou empate (tabuleiro completo sem vencedor).
- Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos dos jogadores.

Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de comando.

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Criação do Jogo da Velha em Java

Objetivo:
Desenvolver uma aplicação Java que implemente o jogo da velha (Tic-Tac-Toe) utilizando apenas a linha de comando. O objetivo é reforçar o entendimento sobre estruturas de dados, controle de fluxo, e manipulação de matrizes, além de praticar a interação com o usuário via console.

Instruções:

Requisitos Funcionais:

- O jogo deve permitir dois jogadores humanos, que se revezam inserindo os símbolos 'X' e 'O' em um tabuleiro 3x3.
- Deve haver verificação automática de vitória, empate ou jogadas inválidas.
- O jogo deve exibir o tabuleiro atualizado após cada jogada e solicitar a próxima entrada do jogador.

Requisitos Técnicos:

- Utilizar uma matriz 3x3 para representar o tabuleiro do jogo.
- Implementar toda a lógica do jogo na linha de comando, incluindo a exibição do tabuleiro e a coleta de entradas dos jogadores.
- Incluir tratamento de exceções para evitar erros em tempo de execução, como inserção em células já ocupadas ou entradas inválidas.
- Ao final do jogo, exibir uma mensagem indicando o vencedor ou declarando empate, e oferecer a opção de iniciar uma nova partida.

Entrega:

- Código fonte completo do jogo, bem estruturado e comentado.
- Exemplos de saídas do console durante uma partida do jogo.

Critérios de Avaliação:

- Correção e completude das funcionalidades implementadas.
- Clareza e organização do código-fonte, incluindo comentários e documentação.
- Qualidade da interação do usuário com o jogo via linha de comando.

Dicas para Implementação:

- Use uma matriz bidimensional (char[3][3]) para representar o tabuleiro do jogo, iniciando todas as posições com um caractere especial (como '-') para indicar células vazias.
- Para cada jogada, peça ao jogador para inserir as coordenadas da célula onde deseja colocar seu símbolo (por exemplo, linha e coluna).
- Valide as entradas para garantir que estão nos limites do tabuleiro que a célula escolhida não esteja ocupada.
- Após cada jogada, atualize o tabuleiro e exiba-o novamente no console.
- Verifique as condições de vitória (três símbolos iguais em linha, coluna ou diagonal) ou empate (tabuleiro completo sem vencedor).
- Utilize loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo e as transições entre os turnos dos jogadores.

Este trabalho permite a prática de conceitos essenciais de programação em Java, como controle de fluxo, manipulação de arrays e interação com o usuário através da linha de comando.

Implementação do Jogo de Adivinhação de Números em Java Objetivo: Desenvolver um programa em Java que implemente o jogo de "Adivinhação de Números", utilizando os recursos e conceitos apresentados na disciplina de Programação de Sistemas I. O objetivo é praticar o uso de estruturas de controle, geração de números aleatórios, manipulação de entradas do usuário e lógica condicional.

  

ATIVIDADE 1 - ESOFT - PROGRAMAÇÃO DE SISTEMAS I - 54_2024

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Implementação do Jogo de Adivinhação de Números em Java

Objetivo:
Desenvolver um programa em Java que implemente o jogo de "Adivinhação de Números", utilizando os recursos e conceitos apresentados na disciplina de Programação de Sistemas I. O objetivo é praticar o uso de estruturas de controle, geração de números aleatórios, manipulação de entradas do usuário e lógica condicional.
 
Descrição do Jogo:
O jogo consiste no computador escolher aleatoriamente um número num intervalo específico (por exemplo, de 1 a 100). O jogador deve adivinhar o número, e o programa fornecerá dicas se o número é maior ou menor que a tentativa do jogador. O jogo continua até que o jogador acerte o número ou deseje encerrar.
 
Requisitos funcionais:
Escolha do Intervalo: o jogador pode definir o intervalo de números, dentro do qual um número deve ser adivinhado
Geração de Números Aleatórios: o programa deve gerar um número aleatório no intervalo definido.
Entrada do Jogador: permitir que o jogador insira tentativas para adivinhar o número.
Fornecimento de Dicas: informar ao jogador se o número adivinhado é maior, menor ou igual ao número gerado.
Contagem de Tentativas: manter um contador de tentativas até o acerto.
Opção de Sair: permitir que o jogador encerre o jogo a qualquer momento.
Mensagem de Encerramento: exibir uma mensagem de encerramento, informando o número de tentativas realizadas.

Requisitos Técnicos:
Uso de Estruturas de Controle: implementar loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo.
Geração de Números Aleatórios: utilizar a classe ‘Random’ para gerar o número secreto.
Tratamento de Exceções: incluir tratamento para entradas inválidas (por exemplo, caracteres não numéricos).
Interação com o Usuário: exibir mensagens claras e informativas para guiar o jogador.
 
Entrega:
Código-fonte completo, comentado e organizado.
 
Critérios de Avaliação:
Funcionamento correto do jogo.
Clareza e organização do código (indentação adequada).
Uso adequado de estruturas de controle e manipulação de entradas.
Qualidade do tratamento de exceções e interação com o usuário.
 
Dicas para Implementação:
Utilize a classe "Random" para selecionar o número aleatório no intervalo definido.
Mantenha o loop ativo até que o jogador adivinhe corretamente ou escolha sair.
Use condicionais para comparar a entrada do jogador com o número secreto e fornecer dicas.
Valide as entradas do jogador para garantir que são números no intervalo especificado.

Como entregar a atividade:
A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.pdf). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
 
Dicas para realizar a atividade:
Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
Assista às aulas conceituais da disciplina.


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Implementação do Jogo de Adivinhação de Números em Java

Objetivo:
Desenvolver um programa em Java que implemente o jogo de "Adivinhação de Números", utilizando os recursos e conceitos apresentados na disciplina de Programação de Sistemas I. O objetivo é praticar o uso de estruturas de controle, geração de números aleatórios, manipulação de entradas do usuário e lógica condicional.
 
Descrição do Jogo:
O jogo consiste no computador escolher aleatoriamente um número num intervalo específico (por exemplo, de 1 a 100). O jogador deve adivinhar o número, e o programa fornecerá dicas se o número é maior ou menor que a tentativa do jogador. O jogo continua até que o jogador acerte o número ou deseje encerrar.
 
Requisitos funcionais:
Escolha do Intervalo: o jogador pode definir o intervalo de números, dentro do qual um número deve ser adivinhado
Geração de Números Aleatórios: o programa deve gerar um número aleatório no intervalo definido.
Entrada do Jogador: permitir que o jogador insira tentativas para adivinhar o número.
Fornecimento de Dicas: informar ao jogador se o número adivinhado é maior, menor ou igual ao número gerado.
Contagem de Tentativas: manter um contador de tentativas até o acerto.
Opção de Sair: permitir que o jogador encerre o jogo a qualquer momento.
Mensagem de Encerramento: exibir uma mensagem de encerramento, informando o número de tentativas realizadas.

Requisitos Técnicos:
Uso de Estruturas de Controle: implementar loops e condicionais para gerenciar o fluxo do jogo.
Geração de Números Aleatórios: utilizar a classe ‘Random’ para gerar o número secreto.
Tratamento de Exceções: incluir tratamento para entradas inválidas (por exemplo, caracteres não numéricos).
Interação com o Usuário: exibir mensagens claras e informativas para guiar o jogador.
 
Entrega:
Código-fonte completo, comentado e organizado.
 
Critérios de Avaliação:
Funcionamento correto do jogo.
Clareza e organização do código (indentação adequada).
Uso adequado de estruturas de controle e manipulação de entradas.
Qualidade do tratamento de exceções e interação com o usuário.
 
Dicas para Implementação:
Utilize a classe "Random" para selecionar o número aleatório no intervalo definido.
Mantenha o loop ativo até que o jogador adivinhe corretamente ou escolha sair.
Use condicionais para comparar a entrada do jogador com o número secreto e fornecer dicas.
Valide as entradas do jogador para garantir que são números no intervalo especificado.

Como entregar a atividade:
A atividade deverá ser produzida em um arquivo do tipo TEXTO, conforme TEMPLATE anexado no MATERIAL DA DISCIPLINA, disponibilizado no Studeo, e DEVE ser entregue com a extensão (.pdf). Depois, deve ser anexado no ambiente da Atividade no STUDEO.
 
Dicas para realizar a atividade:
Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim, é de suma importância participar das aulas ao vivo ou assisti-las posteriormente.
Assista às aulas conceituais da disciplina.


Você já viu o funcionamento de um dique ou barragem? Os diques são estruturas de engenharia hidráulica que servem para controlar a água de rios e lagos. Essas estruturas possuem dois principais objetivos: evitar inundações e criar novas áreas de terra. São muito utilizados para evitar inundações ao impedir que a água de rios e lagos transbordem. Afinal, isso é importante para proteger áreas habitadas e infraestruturas importantes. Além disso, os diques também podem ser usados para criar novas áreas de terra. Isso é feito construindo um dique em uma área inundada e, em seguida, drenando a água. Essas novas áreas de terra podem ser usadas para agricultura, habitação ou outros propósitos.

  

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Olá, estudante!

Essa é a proposta de atividade M.A.P.A. (Material de Avaliação Prática da Aprendizagem), e você terá a oportunidade de explorar conceitos fundamentais de cálculo diferencial.

Contextualização:
 
Você já viu o funcionamento de um dique ou barragem?
Os diques são estruturas de engenharia hidráulica que servem para controlar a água de rios e lagos. Essas estruturas possuem dois principais objetivos: evitar inundações e criar novas áreas de terra.
São muito utilizados para evitar inundações ao impedir que a água de rios e lagos transbordem. Afinal, isso é importante para proteger áreas habitadas e infraestruturas importantes.
Além disso, os diques também podem ser usados para criar novas áreas de terra. Isso é feito construindo um dique em uma área inundada e, em seguida, drenando a água. Essas novas áreas de terra podem ser usadas para agricultura, habitação ou outros propósitos.
 
Vamos entender melhor:
 
https://www.youtube.com/watch?v=MEEVcpnfElY
 
Falando agora sobre as formas que essas estruturas podem assumir, é possível dizer os diques podem assumir várias formas geométricas, dependendo de sua função, do tipo de solo e das condições ambientais. As formas geométricas mais comuns incluem:
 
Retangular: é uma das formas mais simples e comuns, especialmente em áreas planas. Os diques retangulares têm uma base larga e uma altura uniforme, proporcionando uma barreira efetiva contra a água.
 
Curvilíneo: essa forma é frequentemente usada em áreas em que é necessário se adaptar ao contorno natural do terreno ou para otimizar a eficiência em controlar o fluxo de água. Diques curvilíneos podem ter uma forma sinuosa que segue o curso dos rios ou das linhas costeiras.
 
Triangular: em alguns casos, os diques podem ter uma forma triangular, especialmente quando são projetados para suportar grandes volumes de água em áreas específicas. Essa forma pode ajudar a distribuir a pressão da água de maneira mais uniforme.
 
Côncava ou Convexa: dependendo da pressão da água e das características do solo, um dique pode ser projetado com uma superfície côncava (curvada para dentro) ou convexa (curvada para fora). O formato côncavo pode ajudar a resistir melhor à pressão da água, enquanto o formato convexo pode ajudar a desviar a água.
 
Em Forma de Coração ou em L: algumas vezes, os diques são projetados com formas mais complexas, como em "L" ou outras formas personalizadas, para se ajustar a características específicas do terreno ou para integrar-se com outras estruturas de controle de água.
 
Misto: em muitos casos, os diques combinam várias formas geométricas para atender melhor às necessidades específicas do local. Por exemplo, um dique pode ter uma base retangular com uma parte superior curvilínea.

Material Complementar:

Link Geogebra: https://www.geogebra.org/calculator/kbxrpzqx

 
Avaliação:
Imagine a seguinte situação:
 
Você foi contratado para desenvolver um software que faça o controle de vazão de água de um dique cujo formato é definido como uma semiparábola. Para esse software, foram fornecidas as seguintes imagens:

​Fonte: https://www.cadena3.com/noticia/cordoba/6-diques-para-visitar-un-fin-de-semana-en-cordoba_293420. Acesso em: 17 set. 2024.

​Fonte: https://www.cadena3.com/noticia/cordoba/6-diques-para-visitar-un-fin-de-semana-en-cordoba_293420. Acesso em: 17 set. 2024.

​Em termos mais específicos, o dique foi projetado de forma que sua superfície fosse definida através do arco da parábola f(x) = 1/3.x² delimitada por (2,4/3) e (4,16/3), girando em torno do eixo y, resultando na seguinte imagem:

Fonte: a autora.

Contudo, para a construção desse dique, devido ao relevo da região, foi utilizada somente metade da superfície de revolução definida, tal como:

Fonte: a autora.
Considerando que a área de uma superfície é calculada, no caso onde é positiva e tem derivada contínua, definimos a área da superfície obtida pela rotação da curva y=f(x), http://sistemasead.unicesumar.edu.br/flex/amfphp/services/Portal/ImagemQuestionario2/QUE_230648_616581_5.jpgem torno do eixo como:

Responda:
 
a) Qual é a área da região definida anteriormente, expressa em unidades de área (u.a)?
 
Para responder ao item b) imagine agora a seguinte situação: é necessário que se defina o volume de concreto existente para essa barragem, definido entre as seguintes funções:

​Considerando, ainda, que o volume de um sólido de revolução em relação ao eixo y será dado por:

Sua imagem está definida:

Fonte: a autora.

Responda:
 
b) Qual é o valor do volume da região compreendida entre as funções f(x) e g(x)?
Resposta em unidades de volume (u.v).
Considere a integração em relação ao eixo y.
 
c) Seguindo ainda a questão de vazão, você deve projetar 3 janelas de vazão de forma retangular, tal como a imagem a seguir:

​Considerando que cada uma dessas janelas tenham um perímetro de 20m, qual é a área máxima desse retângulo respeitando as informações fornecidas?
Considere que a área de um retângulo é dada por A = BxH, onde (B = Base; H = Altura). Lembrando de considerar o retângulo em um plano e sem considerar a curva do dique.

Observação: 
mostre os cálculos para os itens a), b) e c).

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