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25 de jul. de 2023

Nesta atividade, você é convidado(a) a verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado(a) a solucionar um problema voltado para sua área de formação. Com o auxílio dos professores e demais estudantes, o(a) aluno(a) deixa de apenas absorver conteúdos e passa a construir conhecimento. Abre-se, dessa forma, espaço para a pesquisa, a exposição de ideias, os debates e, principalmente, para o raciocínio criativo. Dessa forma, o(a) aluno(a) se transforma em um(a) aliado(a) na busca pelo conhecimento, uma vez que a faculdade o motiva na criação da construção da aprendizagem.

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Caro(a) estudante!

Nesta atividade, você é convidado(a) a verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por esse motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado(a) a solucionar um problema voltado para sua área de formação. Com o auxílio dos professores e demais estudantes, o(a) aluno(a) deixa de apenas absorver conteúdos e passa a construir conhecimento. Abre-se, dessa forma, espaço para a pesquisa, a exposição de ideias, os debates e, principalmente, para o raciocínio criativo. Dessa forma, o(a) aluno(a) se transforma em um(a) aliado(a) na busca pelo conhecimento, uma vez que a faculdade o motiva na criação da construção da aprendizagem.

Agora, vejamos o contexto apresentado a seguir:

​Conforme Pressman (2011, p. 221), o Modelo de Projeto possui quatro elementos que são considerados os principais e mais importantes: arquitetura, dados, interfaces e componentes.

Esta atividade compreende a construção de um Projeto de Componente de Software baseado em classes, seguindo as informações a seguir:
 
1. Descrição geral: como parte da modernização de sua estrutura tecnológica, a empresa “Education Corp” desenvolverá o seu novo software de gestão de pessoas, denominado Sistema para Gerenciamento de Informações de Pessoas (SGIP), com o objetivo de otimizar seus processos internos relacionados aos funcionários. O objetivo é ter um sistema centralizado para gerenciar informações dos colaboradores, facilitar o acompanhamento de dados, automatizar tarefas, melhorar a eficiência do departamento de recursos humanos e se adequar à Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD).
 
2. Requisitos:
2.1 Cadastro de funcionários
- O sistema deve permitir o cadastro de funcionários, incluindo informações pessoais (nome, data de nascimento, sexo, identidade, cpf e matrícula), informações de contato (endereço, telefone e  e-mail) e dados específicos da empresa (cargo, departamento, data de admissão e salário).
- O sistema deve suportar a inclusão de documentos importantes, como currículos, contratos de trabalho e documentos de identificação.
- Deve haver uma funcionalidade para definir e atualizar as informações de acesso e permissões dos funcionários no sistema.
 
2.2. Gerenciamento de folha de pagamento
- O sistema deve permitir o cálculo e o registro das informações relacionadas à folha de pagamento, incluindo salários, benefícios, descontos, impostos, horas extras e faltas.
- Deve ser possível gerar relatórios e demonstrativos relacionados à folha de pagamento, como holerites, resumos de descontos e relatórios para fins contábeis.
 
2.3. Controle de ponto
- O sistema deve possuir funcionalidades para registrar o controle de ponto dos funcionários, incluindo marcação de entrada, saída, intervalos e horas trabalhadas.
- Deve ser possível visualizar e gerar relatórios relacionados ao controle de ponto, como registros diários, resumos semanais e relatórios de horas extras.
 
2.4. Administração de benefícios
- O sistema deve permitir o gerenciamento dos benefícios oferecidos aos funcionários, como plano de saúde, vale-refeição e vale-transporte.
- Deve ser possível cadastrar os benefícios disponíveis, vincular funcionários a esses benefícios e registrar as informações relevantes, como valores e datas de utilização.
 
2.5. Gestão de treinamentos e desenvolvimento
- O sistema deve possibilitar o registro e o acompanhamento de treinamentos, cursos e programas de desenvolvimento oferecidos pela empresa.
- Deve ser possível cadastrar os treinamentos disponíveis, registrar a participação dos funcionários, gerar relatórios de acompanhamento e avaliar o impacto desses treinamentos no desempenho dos colaboradores.
 
2.6. Relatórios e análises
- O sistema deve fornecer funcionalidades para a geração de relatórios e análises relacionadas aos dados dos funcionários, como informações demográficas, turnover (rotatividade), absenteísmo e desempenho.
- Deve ser possível personalizar os relatórios e exportá-los em PDF e Excel.
 
2.7. Segurança e privacidade
- O sistema deve garantir a segurança dos dados dos funcionários, implementando mecanismos de autenticação, controle de acesso e criptografia das informações.
- Deve estar em conformidade com as leis de proteção de dados e privacidade, como a Lei Geral de Proteção de Dados (LGPD) no Brasil, ou outras regulamentações aplicáveis.
 
Ferramenta: como sugestão, você pode utilizar o software draw.io, disponível em https://app.diagrams.net/, para construção dos diagramas.
----------------------------------------------

Com base no que foi exposto e em seus conhecimentos sobre Projeto de Componente de Software baseado em classes, responda o que se pede:

Primeira parte:
1 - Identifique todas as classes de projeto correspondentes ao domínio do problema.
2 - Construa um diagrama que represente as classes de domínio da aplicação.
3 - Quais princípios elencados em Pressmann (2011, p. 262) são identificados nesse modelo?
 
Segunda parte: 
Elabore todas as classes de domínio de infraestrutura. Alguns exemplos de componentes classes de domínio de infraestrutura são: Classes de Acesso a Banco de Dados, Classes de Integração com Serviços Externos, Classes para Manipulação de Arquivos e Classes para Registros de Eventos.
1 - Construa um diagrama que represente essas classes e que faça sentido no contexto do sistema.
 
Terceira parte:
Elabore representações comportamentais para os elementos mais significativos do sistema em questão. Uma forma de realizar a tarefa é a partir da construção de diagramas UML como: Diagrama de Sequência, Diagrama de Estado ou Diagrama de Atividades.
1 - Escolha aquele(s) que mais se adapte(m) ao sistema que deve ser representado e justifique sua escolha.

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​​Como entregar a atividade:
O arquivo gerado na atividade deverá ser produzido no TEMPLATE para atividade MAPA, disponibilizado no Studeo, e pode ser entregue com a extensão (.doc), (.docx) ou (.pdf) e anexado no ambiente da atividade (no STUDEO).

Dicas para realizar a atividade:
1. Assistir ao vídeo de orientação da atividade que está no Fórum Interativo e no Mural de Avisos.
2. Durante as aulas, o professor fornecerá dicas que podem ser utilizadas para a confecção das suas atividades, assim é de suma importância participar da aula ao vivo ou assisti-la posteriormente.
3. Assista às aulas conceituais da disciplina.

Orientações:
• Plágios e cópias indevidas serão penalizados com descontos na nota, podendo chegar a zero.
• Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
• Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie sua atividade antes do prazo final para evitar transtornos e lentidão nos servidores. Evite envio de atividade em cima do prazo.

Boa atividade!


Temos por certo que os desafios sempre contribuem para a aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se relevante relacionar o que se estuda com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano. Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

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Caro estudante!

Temos por certo que os desafios sempre contribuem para a aquisição de conhecimentos e competências desejadas. Sendo assim, faz-se relevante relacionar o que se estuda com situações reais que podem ser encontradas no cotidiano. Nesta atividade, você é convidado a realizar uma atividade para verificar como a disciplina em questão pode contribuir na sua experiência e formação profissional. Por este motivo, nesta atividade discursiva, você é instigado a solucionar um problema voltado para sua área de formação.

Vamos lá?

Nesta atividade MAPA você é convidado a praticar alguns conceitos em orientação a objetos. Para isso, analise o cenário fictício a seguir.

Descrição do cenário fictício

Leia atentamente a descrição do cenário para observar todas as informações que seu sistema deverá contemplar.

​Você foi designado para criar um sistema que irá controlar uma companhia aérea de voos privados. A companhia área possui vários meios de transportes aéreos como Aviões e Helicópteros. Ambos meios de transportes possuem algumas características em comum como número do registro, capacidade de passageiros, autonomia.

- Para os aviões há uma característica que é a capacidade de carga, já para helicóptero é necessário saber o tipo de transporte, visto que eles têm helicópteros para transporte de pacientes ou de voo comercial normal.
- Para os clientes, a empresa armazena, nome, CPF, data de nascimento, endereço, telefone e e-mail.
- O sistema também deve contar com uma funcionalidade de reserva, a reserva deve armazenar o meio de transporte, o cliente, a origem e o destino e a data da viagem.
- O cliente poderá efetuar uma reserva, bem como realizar o pagamento da reserva.
- O sistema deve contar também com uma funcionalidade nos meios de transporte que é a validação de trecho, após colocar a origem e o destino, o sistema deve informar se o meio de transporte possui autonomia para efetuar o transporte
- A reserva também deve possuir uma funcionalidade que após a confirmação de pagamento, deve-se registrar o trecho nos sistemas da ANAC (Agência Nacional de Aviação Civil).
 
Você estudou na disciplina, que a programação orientada a objetos estrutura um programa, dividindo-o em vários objetos de alto nível.
Cada objeto modela algum aspecto do problema que se está tentando resolver.
Com base no conceito envolvendo a programação orientada a objetos, faça um levantamento de todos os objetos e seus respectivos atributos com tipos e métodos sobre o sistema em que a companhia área precisa criar.

Atenção: não é necessário programar, apenas descrever as classes, atributos com seus tipos e métodos.

Requisitos: crie os modelos utilizando os quatro pilares da orientação a objetos.

ORIENTAÇÕES IMPORTANTES:
 
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. 
2. Disserte a respeito do tema, seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar suas dúvidas junto à mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software etc., e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.
Bons estudos!
Em caso de dúvidas, encaminhar mensagem ao seu Professor(a) Mediador(a).


Marcos e Yan são dois amigos de longa data e compartilham de uma paixão em comum: o futebol. Após finalizarem os estudos, buscavam ideias de empreender juntos, até que surgiu a ideia de construir um complexo esportivo onde os atletas da cidade buscariam ali a possibilidade de participar de diversas atividades esportivas como futebol, vôlei de praia, padel, entre outros.

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Marcos e Yan são dois amigos de longa data e compartilham de uma paixão em comum: o futebol. Após finalizarem os estudos, buscavam ideias de empreender juntos, até que surgiu a ideia de construir um complexo esportivo onde os atletas da cidade buscariam ali a possibilidade de participar de diversas atividades esportivas como futebol, vôlei de praia, padel, entre outros.
Para melhor gerenciar todo o complexo, contrataram uma empresa para criar um software para melhor controlar as reservas dos ambientes.
Nas primeiras conversas, a empresa sempre se mostrou muito preocupados com os Riscos do projeto, já que vários pontos críticos foram detectados, entre eles podemos citar:
- apesar da forte amizade entre os amigos, eles possuem muitas ideias conflitantes, o que dificulta muito o levantamento de requisitos e definição dos processos;
- como os custos da obra ultrapassaram o orçamento, não sobrou muita verba para o projeto;
- apesar do bom movimento de atletas no período da noite, no resto do dia as instalações não têm procura suficiente para manter o complexo aberto. Dessa forma, os sócios precisam manter suas atividades extras no horário comercial e apenas à noite se envolvem com as atividades do complexo.
 

Com base nas informações do projeto exposto, e entendendo a situação em que ele vai ocorrer, observe ao menos cinco Riscos, identificando sempre: como evitar que o problema ocorra? O que se pode fazer se o risco se tornar realidade de forma a mitigar os problemas?

IMPORTANTE: apresente respostas factíveis e que realmente façam sentido para o problema, buscando ser o mais realista possível.

Atenção:
- Utilize o template disponível nos materiais extras da disciplina para enviar a sua atividade.
- O formato de envio da atividede pode ser PDF ou arquivo do Word.
- Antes de enviar sua atividade, certfique-se de que respondeu a todas as perguntas da atividade e não se esqueceu de nenhum detalhe.
- Após o envio, não são permitidas alterações. Por favor, não insista.
- Plágios e cópias indevidas serão penalizados com nota zero.
- Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, pois a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
- Atenção ao prazo de entrega da atividade. Sugerimos que envie com antecedência para evitar transtornos futuros e lentidão nos servidores. Evite enviar sua atividade em cima do prazo.


Olá, estudante! Chegou o momento de explorar, de forma PRÁTICA, os conteúdos aprendidos na nossa disciplina. Para realizar a atividade MAPA, você precisará cumprir duas etapas, a saber:

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Olá, estudante!

Chegou o momento de explorar, de forma PRÁTICA, os conteúdos aprendidos na nossa disciplina. Para realizar a atividade MAPA, você precisará cumprir duas etapas, a saber:

(1) PRIMEIRA ETAPA: análise da situação-problema

O que é Gestão Ágil de Projetos?​

A gestão ágil de projetos é uma abordagem de planejamento de projetos em que a equipe está em constante evolução e adaptando sua abordagem de acordo com o feedback do usuário. Normalmente usado no desenvolvimento de software, as equipes completam e lançam um projeto em partes e atualizam cada versão à medida que estão trabalhando nele.

As vantagens de uma abordagem ágil para gerenciamento de projetos incluem desenvolvimento mais rápido de produtos e respostas aprimoradas às tendências e feedback do mercado.

Em sua essência, uma abordagem ágil para gerenciamento de projetos inclui tarefas que são necessárias para a conclusão de um projeto que são divididas em pequenas partes, chamadas de iterações ou sprints.

Cada sprint é um ciclo de desenvolvimento que geralmente dura entre alguns dias a algumas semanas.

Uma abordagem ágil para gerenciamento de projetos inclui as seguintes etapas:

- A equipe cria e, em seguida, libera um novo sprint.
- Os membros da equipe, partes interessadas do projeto e/ou consumidores testam, revisam e avaliam o sprint.
- A equipe usa qualquer feedback dos consumidores ou partes interessadas para orientar a próxima etapa do projeto.
- A equipe começa o próximo sprint.

Este processo é repetido quantas vezes forem necessárias até que eles decidam que o projeto está completo.

O objetivo do gerenciamento ágil de projetos é introduzir novas etapas do projeto de forma contínua e fazer melhorias constantes.

O benefício do método ágil de gerenciamento de projetos é que ele ajuda a garantir que uma parte de um projeto seja um sucesso antes que a equipe avance para os próximos estágios, o que ajuda as empresas a lançar projetos no prazo e dentro do orçamento.

Fonte: https://cuboup.com/conteudo/gestao-agil-de-projetos. Acesso em: 15 junho 2023.​

(2) SEGUNDA ETAPA: realização da atividade

Agora, com base no exposto e nos conhecimentos adquiridos na Unidade II, chegou a hora de você resolver sua atividade MAPA. Vamos lá?!
 

Considere que você é um(a) gestor(a) de projetos e está utilizando uma das diversas metodologias ágeis disponíveis para gerenciamento de projetos - o Scrum. Nesse sentido, responda os seguintes itens:


1. Caracterize o Scrum e aponte os seus três pilares principais.

2. Quais são os três papéis principais e os três eventos do Scrum?

3. O que é SPRINT na metodologia Ágil​?

4. Quais são os deveres do Scrum MASTER (SM)?

5. Apresente um Modelo de Projeto com as etapas do SCRUM. Dica: utilize o Software Trello (https://trello.com/).

Seguem critérios do MAPA:
Para maior facilidade na execução desta atividade, a seguir, apresentam-se mais detalhes sobre a realização dela:
- No Material da Disciplina, será disponibilizado um link com um vídeo tutorial para ajudá-lo(a) nesse processo de criação e desenvolvimento.
- Realize uma cuidadosa correção ortográfica em seu texto e o copie no template (formulário padrão) disponível na pasta Material da Disciplina.
- Anexe o arquivo na atividade, clicando sobre o botão Selecionar arquivo.
- Após anexar o trabalho, certifique-se de que se trata do arquivo correto, clique no botão Responder e, posteriormente, em Finalizar Questionário — após "Finalizar o Questionário", não será possível reenviar a atividade ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado.

Lembre-se de que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem as devidas referências, serão inquestionavelmente desconsideradas, e a atividade será zerada. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.

Em caso de dúvidas, entre em contato com o seu mediador.

Bons estudos!​​


Olá, acadêmico(a)! Esta é a proposta de atividade M.A.P.A., ou seja, Material de Avaliação Prática da Aprendizagem. Nesta atividade, nosso objetivo é proporcionar uma experiência relacionada à análise de gráficos. Já havia pensado sobre a relevância da análise de gráficos na área de tecnologia e de que forma ela pode trazer vantagens para profissionais de tecnologia?

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Olá, acadêmico(a)! Esta é a proposta de atividade M.A.P.A., ou seja, Material de Avaliação Prática da Aprendizagem. Nesta atividade, nosso objetivo é proporcionar uma experiência relacionada à análise de gráficos.

Já havia pensado sobre a relevância da análise de gráficos na área de tecnologia e de que forma ela pode trazer vantagens para profissionais de tecnologia?

O advento da era da informação trouxe consigo certo grau de complexidade que foi tomando conta do cenário das empresas ao longo do tempo, sendo cada vez mais necessária a presença da tecnologia. Os jogos de computador têm evoluído de forma a trazer uma maior experiência de interatividade aos usuários. Atualmente, alguns jogos já possibilitam formas de interação com ambientes virtuais criados a partir de ambientes reais ou por meio da Realidade Aumentada. Esses novos recursos fornecem aos usuários uma ressignificação dos espaços onde, agora, passam a participar ativamente do jogo.

Fonte: adaptado de: https://revista.fatectq.edu.br/interfacetecnologica/article/download/342/213. Acesso em: 29 maio 2023.


Sobre a relação entre tecnologia e jogos, observe o gráfico a seguir (confira também a imagem no link: https://shre.ink/lfxj):


 

No gráfico, constam as rodadas e as pontuações que João, um estudante do curso de Engenharia de Software, teve em um campeonato de jogos de videogames. Na partida em que João ganhou, foram somados três pontos; na partida em que João empatou, foi somado um ponto; e, na partida em que João perdeu, foi somado 0 ponto. Com base nas informações e no gráfico anterior, responda:
 

a) Quantas partidas teve o campeonato?
b) Qual é o número de partidas em que João empatou?
c) Qual é o número de partidas em que João perdeu?
d) Qual é o número de partidas em que João ganhou?
e) João mais ganhou ou mais perdeu na competição?
f) Qual é o total de pontos que João teve?
g) Qual é a média, a mediana e a moda de pontos que João teve? Apresente os cálculos e interprete os resultados.
h) Selecionando uma partida aleatoriamente. Qual é a probabilidade de, na partida selecionada, João ter ganhado a partida?
I) É possível afirmar que João foi campeão do campeonato?

IMPORTANTE:
1. Acesse o link com um vídeo tutorial para ajudá-lo nesse processo de criação e desenvolvimento. O acesso deverá ser realizado em: Materiais >> Material da Disciplina
2. Responda a atividade seguindo como roteiro os tópicos elencados anteriormente.
3. A entrega deve ser feita exclusivamente por meio do Template de entrega da atividade MAPA disponível no material da disciplina.
4. Antes de enviar sua atividade, certifique-se de que respondeu a todas as perguntas e realize uma cuidadosa correção ortográfica.
5. Após o envio não são permitas alterações, ou modificações. Logo, você tem apenas uma chance de enviar o arquivo corretamente. Revise bem antes de enviar!
6. Lembre-se que evidências de cópias de materiais, incluindo de outros acadêmicos, sem devidas referências serão inquestionavelmente zeradas. As citações e referências, mesmo que do livro da disciplina, devem ser realizadas conforme normas da Instituição de Ensino.
7. Não são permitidas correções parciais no decorrer do módulo, ou seja, o famoso: “professor veja se minha atividade está certa?”. Isso invalida seu processo avaliativo. Lembre-se que a interpretação da atividade também faz parte da avaliação.
8. Procure sanar suas dúvidas junto a mediação em tempo hábil sobre o conteúdo exigido na atividade, de modo que consiga realizar sua participação.
9. Atenção ao prazo de entrega, evite envio de atividade em cima do prazo. Você pode ter algum problema com internet, computador, software, etc. e os prazos não serão flexibilizados, mesmo em caso de comprovação.

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