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24 de ago. de 2022

MAPA - RH - CAPACITAÇÃO E DESENVOLVIMENTO DE PESSOAS - 53/2022

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Olá estudante, chegou o momento de elaborarmos nossa atividade MAPA!
Para desenvolver esta atividade você deverá seguir as seguintes etapas:

Primeira etapa: Considere a situação problema da atividade.​

Segunda etapa: REALIZE e ENVIE a atividade solicitada.


Primeira etapa: Considere a situação problema da atividade

 

A Connecta é uma startup que oferece como solução para seus usuários a conexão, via aplicativo de smartphone, entre pessoas que moram próximas, para que possam se ajudar em pequenas tarefas do cotidiano, como empréstimo de ferramentas, compras em supermercados ou caronas. Este aplicativo originalmente teria outra função, era mais voltado a relacionamentos, porém, com a pandemia, os sócios da Connecta viram uma oportunidade de mercado surgindo com o distanciamento e isolamento social e fizeram as adaptações necessárias para este fim.

 

Com cinco anos de atuação, a Connecta surgiu da sociedade de três irmãos na faixa dos vinte anos, com perfil empreendedor e muita disposição em ousar. Os primeiros dois produtos que lançaram fracassaram e foram rapidamente retirados do mercado, utilizados como base de aprendizado para o próximo lançamento. Agora, com o aplicativo de conexão de vizinhos, a startup vê pela primeira vez o sucesso da sua marca e planeja lançar novas soluções para o mercado.

 

O início da Connecta foi apenas com os sócios, trabalhando na garagem da casa deles e alternando o trabalho na empresa com outras atividades profissionais, pois não havia lucro para retirada de prolabore. Com o lançamento do aplicativo e o sucesso no mercado, se mudaram para uma sala comercial e contrataram mais duas pessoas. Dois anos depois, estão com dez pessoas a mais na equipe e finalizaram o processo seletivo de mais quinze, que começarão a trabalhar no próximo mês, pois a empresa está em forte desenvolvimento.

 

Os sócios da Connecta, por serem irmãos que ainda moram juntos na casa dos pais, tem uma visão muito parecida de ”como as coisas devem ser”, ou seja, da cultura desejada da empresa. Os primeiros colaboradores que se juntaram ao time foram absorvendo essa forma de pensar dos líderes de maneira natural, pela proximidade com eles. Entretanto, agora que possuem uma equipe e ela está pronta para crescer, observam que o que é muito óbvio para eles, não necessariamente será para os outros integrantes da empresa. Os norteadores estratégicos foram reescritos a partir das experiências e agora são definidos assim:
 

Missão: Facilitar o dia a dia das pessoas através de conexões seguras e recíprocas.
Visão: Ser uma startup unicórnio até 2025.
Valores: Inovação; Criatividade; Desejo de mudar o mundo; Comprometimento; Foco em resultados; Ousadia.
 

A Connecta deseja fortalecer uma cultura de autoliderança, trabalho em equipe e muita ação, com um ambiente descontraído e de bom relacionamento interpessoal. Tem como fator fundamental para o seu sucesso uma boa comunicação entre todos, pois a colaboração entre os colaboradores é essencial para o surgimento de novas ideias. O planejamento estratégico da empresa é de crescimento acelerado, lançando um novo produto a cada ano.

 

Todos os integrantes da empresa são jovens, nenhum acima de 28 anos, o que os deixa muitas vezes sem experiência para lidar da melhor maneira com o gerenciamento de emoções e com os conflitos que eventualmente surgem. Também há nessa nova leva de contratações muitos universitários que terão na empresa sua primeira oportunidade profissional, o que gera uma preocupação de terem mais habilidades técnicas e poucas comportamentais.

 

Uma das contratações que fizeram no último ano foi de Carolina, uma jovem profissional de Recursos Humanos que se adaptou muito bem à cultura desejada da Connecta e agora os sócios contam muito com ela para auxiliá-los nesse momento de expansão. E como todos os integrantes da equipe são jovens, Carolina foi desafiada a desenvolver um programa de treinamento que integre os novos colaboradores e também que promova o fortalecimento da cultura desejada através de uma gamificação, para gerar maior engajamento e melhores resultados.

​Segunda etapa: REALIZE e ENVIE a atividade solicitada.


​A partir de agora estudante, seu objetivo nesta Atividade MAPA, é colocar-se no lugar de Carolina e preparar esse Planejamento de Treinamento e Desenvolvimento para a equipe da empresa Connecta, com as seguintes especificações:

A. Treinamento comportamental para os colaboradores da empresa, com foco em desenvolvimento de competências.

Neste item A espera-se que o planejamento contenha:

1. Levantamento e classificação de necessidades, a partir do estudo do caso e de seus conhecimentos.

2. Quais as competências que serão desenvolvidas e a justificativa para essas escolhas.
3. Determinar a periodicidade (tempo/duração) e o local de aplicação do treinamento.
4. Técnicas e metodologias a serem utilizadas, justificando sua escolha (incluindo exemplo de uma dinâmica de grupo, com justificativa da escolha).
5. Forma de avaliação de aprendizagem e resultados, justificativa da escolha e exemplos de como será mensurado/avaliado.

B. Treinamento para todos os integrantes da Connecta, com o objetivo de transmitir e/ou reforçar a cultura da organização, de forma a gerar um alinhamento entre todos os colaboradores da empresa.
Neste Item​ B espera-se que você apresente uma proposta de atividade que inclua novas técnicas e abordagens de treinamentos, como por exemplo mobile learning e realidade aumentada. Você deve pesquisar sobre essas novas técnicas, metodologias e ferramentas que estão sendo utilizadas em treinamentos. Sua resposta deve conter:

1. Qual técnica/metodologia/ferramenta será utilizada.
2. Justificar a sua escolha explicando como ela será utilizada para atingir os objetivos do treinamento.

3. Explicar como o resultado do treinamento será avaliado.

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QUESTÃO 1

 

Certamente você já compreendeu a importância de capacitar e desenvolver o capital humano das organizações, afinal você está no caminho de se tornar um ótimo profissional de Recursos Humanos. Estamos na Era do Treinamento e Desenvolvimento (T&D) e cada vez mais fica claro que as empresas que irão sobreviver aos desafios apresentados pelo mercado são as que não apenas valorizam o T&D, como também se esforçam para realizá-lo com criatividade e adequação aos objetivos da organização.
Desenvolver os colaboradores é desenvolver as equipes e também a organização como um todo. Por isso não é possível que T&D seja visto como despesa, e sim como investimento, alinhado ao planejamento estratégico da empresa e com um planejamento para sua execução da maneira mais efetiva.

Adaptado de VARGAS, Eudes Cristiano; MANTOVANI, Marcia Tathiane da Silva Ribeiro. Capacitação e Desenvolvimento de Pessoas. Maringá: Unicesumar, 2018.
 “Gamificação – do inglês gamification, é o uso de mecânicas e características de jogos para engajar, motivar comportamentos e facilitar o aprendizado de pessoas em situações reais, tornando conteúdos densos em materiais mais acessíveis, normalmente não associado a jogos. Do inglês gamification, essa metodologia inovadora tem como diferencial despertar um maior engajamento do público e facilitar a mensuração dos resultados da ação. Por esse motivo, esse método está cada vez mais presente em diversos processos de empresas e instituições de ensino, seja nos treinamentos corporativos e na fidelização dos colaboradores ou no fortalecimento da aprendizagem de estudantes — do ensino básico ao universitário. 
 

Basicamente, gamification é uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar conteúdos complexos em materiais mais acessíveis, facilitando os processos de aprendizado — tudo isso de forma mais dinâmica do que outros métodos.

 

Nessa estratégia, vários elementos característicos de qualquer jogo — como um sistema de pontuação e ranking, um objetivo claro a ser alcançado, recompensas ao completar as missões — podem ser usados para atrair e engajar pessoas, promover o aprendizado e motivar determinadas ações do público-alvo.”

 Disponível em: <www.ludospro.com.br/blog/o-que-e-gamificacao>. Acesso em: 23 jun. 2022.

  A gamificação está cada vez mais presente na realidade dos profissionais de RH quando pensam em formas de treinar e desenvolver as equipes de uma organização. É imprescindível que um bom Gestor de RH conheça e compreenda os possíveis usos dessa metodologia, e possa aplicá-la de forma a obter bons resultados.

Imagine agora que você é Gestor de RH de uma grande fabricante de veículos automotivos, e recebeu a incumbência de criar e aplicar um treinamento em segurança do trabalho para as equipes de produção, no formato gamificado. Sua tarefa nessa atividade, consiste em explicar o que é um treinamento em segurança no trabalhoe apresentar 1 (uma) ideia de gamificação para o mesmo, explicando o que será feito, como será feito e a justificativa para incluir esse item no seu treinamento.

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ATIVIDADE MAPA: Gôndola viva

70% DAS DECISÕES DE COMPRAS AINDA SÃO TOMADAS NO PONTO DE VENDA

Apesar do crescimento exponencial do e-commerce brasileiro, 70% das decisões de compras ainda são tomadas no ponto de venda. Quem diz isso é um estudo da Nielsen Media Research. Sendo que 50% dessas decisões são tomadas por impulso. A visão ainda é o sentido mais explorado dentro do PDV e a arquitetura de uma loja interfere diretamente nas vendas. Ou seja, um ambiente bem iluminado, organizado, e com layout estratégico é essencial. Desse modo, o deslocamento do consumidor é planejado em função da exposição e vendas dos produtos.

 

Fonte: https://www.agenciamagdala.com.br/blog/70-das-decisoes-de-compras-ainda-sao-tomadas-no-ponto-de-venda


Diante dessa evidência da importância do ponto de venda na decisão de compra, vamos utilizar a pesquisa de observação para investigar o comportamento do consumidor diante da gôndola de um supermercado. Para desenvolver essa atividade você deverá atender ao que está sendo solicitado nos itens ABe D, conforme abaixo:

A) Ir até um supermercado e procurar um lugar onde possa sentar e observar, de preferência uma área de alimentação dentro do mercado. Então observe as gôndolas que estão diante de você. Escolha uma gôndola e um tipo de produto específico (por exemplo pão fatiado).

B) A partir desse momento você vai observar o comportamento de pelo menos 5 (cinco) consumidores ou mais, por 1 (uma) hora, e anotar na tabela abaixo as suas observações. Orientação: as suas anotações deverão ser feitas em uma tabela igual a essa abaixo, disponível no Formulário padrão do Mapa. 



C) Depois de coletar esses dados você deverá produzir um relatório de pesquisa com as informações coletadas. Podendo utilizar gráficos e tabelas para expor os resultados.

D) Por fim você deverá escrever uma conclusão sobre a pesquisa realizada, ela deve conter os achados mais importantes e algumas indicações de ações que podem aumentar as vendas quando o consumidor está diante da gôndola.

Para auxiliá-lo(a) na realização desta atividade, seguem algumas orientações:

- Realize uma cuidadosa correção ortográfica em seu texto e o copie no template/formulário (modelo), disponível na pasta Material da Disciplina

- Anexe o arquivo no ambiente da atividade, clicando sobre o botão Selecionar arquivo
- Após anexar o trabalho, certifique-se de que seja o arquivo correto. Clique no botão Responder e, posteriormente, em Finalizar Questionário (após "Finalizar o Questionário", não será possível reenviar a atividade ou realizar qualquer modificação no arquivo enviado).

Bons estudos!

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Os consumidores cada vez mais têm o interesse de participar dos processos produtivos e colaborar para as decisões das empresas que eles admiram. Pensando nisso, em 2012 a LEGO criou o LEGO Future Lab. Um laboratório de inovação tem a tarefa de inventar o futuro do jogo, em grande parte identificando oportunidades de crescimento e garantindo que a Lego permaneça à frente da curva, enquanto permanece relevante para os consumidores. Eles se esforçam para fazer coisas que não são feitas de outra forma e para introduzir inovações radicais sem prejudicar o negócio principal e as propostas de valor da marca Lego.



Diante do texto e do conteúdo do Estudo de Caso, apresente pelo menos 5 (cinco) motivos pelos quais se evidencia a importância de envolver os consumidores no processo de pesquisa de marketing:


​​​​​​Orientações para a realização desta Atividade:

- Leia atentamente o enunciado desta atividade e o que está sendo pedido.
- Lembre-se, é uma atividade discursiva, portanto, deverá redigir um texto argumentativo e fundamentado nos conceitos aprendidos.
- Esta atividade é baseda na Aula estudo de caso, portanto, procure assistir ao vídeo antes de responder a atividade.
- Caso utilize partes do livro da disciplina para elaborar o seu texto, não se esqueça de informar a fonte consultada, nas referências no final do seu texto.
- Evite utilizar textos do livro na íntegra para responder esta atividade, mas procure contribuir também, e principalmente, com suas palavras.
- Evite cópias indevidas, dos textos ou de colegas.
- Dúvidas, fale com o seu Professor Mediador.

Bom trabalho!



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MAPA - GCOM - COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR - 53/2022

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Olá pessoal, chegou a hora de elaborarmos nossa atividade MAPA, da disciplina de Comportamento do Consumidor.

Nessa atividade você irá aprender um pouco mais sobre como o consumidor se comporta no mercado. Então vamos lá?


 
Atividade: Processo de Compra do Consumidor Digital.


 
Para começarmos essa atividade, vamos ler uma informação, que consta do material da disciplina, e que auxiliará em suas análises e entendimento do que deve ser realizado nessa atividade MAPA. O consumidor digital é aquele que se utiliza da internet como ferramenta de compra e consumo, além disso é “[...] um indivíduo que realiza uma busca ampla por soluções, tem em suas mãos ferramentas de comparação rápida entre as opções de produtos e/ou serviços disponíveis, encontra informações com facilidade e tem acesso a opinião dos demais consumidores pelos canais digitais de comunicação [...]” (FRANCISCO, COUTINHO, DOMINGUES, 2021, p. 171)


FRANCISCO, Cláudia Cristina Batistela. COUTINHO, Fernanda Gabriela de Andrade; DOMINGUES, Deivison Augusto dos Santos. Comportamento do Consumidor. Maringá-Pr.: UniCesumar, 2021.

 
E, esse processo de decisão e compra segue os mesmos passos do consumidor que vai até uma loja física realizar suas escolhas, porém, o digital trás novas formas de influências e interferências nas escolhas, e que devem ser analisadas no comportamento do consumidor.
 
Para que você entenda um pouco mais sobre esse assunto veja só a matéria publicada pela CNN, no ano de 2022, e que trás informações sobre o aumento nas compras online:
 
E-commerce registra alta de 20,56% nas vendas em janeiro de 2022

O setor de vendas do mercado online brasileiro, que inclui todas as vendas de bens de consumo e entretenimento, cresceu 20,56% em janeiro de 2022, na comparação com o mesmo período do ano passado.

Os dados são do indicador MCC-ENET, uma parceria entre a Companhia Compre & Confie e a Câmara Brasileira da Economia Digital.

Já na comparação entre janeiro de 2022 com o mês de dezembro de 2021, as vendas realizadas por e-commerce tiveram uma leve alta de 0,63%. No acumulado dos últimos 12 meses, a expansão foi de 16,14%.

“No primeiro mês de 2022, observamos a mesma tendência de crescimento sustentável das vendas online no Brasil, já observada nos últimos anos. O faturamento do segmento nos últimos 12 meses, comparado ao período anterior, alcançou mais de 25% de crescimento. São sinais fortes da força do canal online nos hábitos de consumo do brasileiro. Esperamos crescimento de dois dígitos no volume de vendas para 2022 em relação ao ano passado”, afirma Gastão Mattos, responsável pela Divisão de Varejo Online da Câmara Brasileira da Economia Digital.

Disponível em: <https://www.cnnbrasil.com.br/business/e-commerce-registra-alta-de-2056-nas-vendas-em-janeiro-de-2022/> Acesso em 06 de Junh 2022.

E com isso, grandes marcas passaram a investir em suas vendas on-line. O MC Donald´s é uma dessas, que a partir de 2020, principalmente devido as mudanças de mercado teve um aumento de vendas, pelo McDelivery em torno de 150%.

 

Para atender essa demanda criou-se o “[...] "Méqui sem Fila", uma funcionalidade dentro do aplicativo do McDonald's que permite ao cliente fazer a compra e o pagamento pelo celular, retirando o pedido no balcão de forma rápida e prática” (GAZETA DO POVO, online, 2022). Afinal, é preciso acompanhar o mercado e as tendências de compra do consumidor.

 

Disponível em: <https://www.gazetadopovo.com.br/bomgourmet/negocios-e-franquias/grandes-marcas-inovacao-ecommerce/> Acesso em 06 de Jun de 2022.

  
Mas, o que mudou nesse processo quando o consumidor se tornou digital? É isso que vamos discutir, conhecer a praticar nesse momento de estudo.

 
Vamos começar a atividade MAPA e entender um pouco mais sobre esse assunto.
 
Na realização dessa atividade, você deve realizar os seguintes passos:
 
1) Explique, em um texto, entre 7 e 15 linhas, o Modelo das Cinco Etapas do Processo de Compra do Consumidor. Utilize o material da disciplina, e se necessário, você pode realizar uma pesquisa em outros livros pela Biblioteca Digital. O importante é que sejam explicadas as 5 (cinco) etapas, dizendo o que são e sua função nesse processo.
 
2) Além disso, quando analisamos o consumidor digital encontramos outros fatores que são capazes de interferir em suas escolhas, sendo esses: (1) Confiabilidade, (2) Facilidade, (3) Conveniência, (4) Atendimento, (5) Qualidade do produto, preço e condições de pagamento, (6) Prazo de Entrega, (7) Trocas e devoluções e (8) Pós-Vendas. Escolha 3 (três) fatores apresentados anteriormente e explique-os em um texto entre 5 e 10 linhas.
 
3) Agora é com você. Vamos colocar em prática o que estudou até agora na atividade. Para isso você deverá escolher 4 pessoas para entrevistar, mas lembrem-se, esses entrevistados devem ser consumidores online ativos. Não importa o produto ou serviço que estão comprando, o importante é que já tenham ou estejam realizando compras por e-commerce. E responda:



a) Para realizar sua pesquisa você deve preencher a tabela a seguir, com as informações dos entrevistados (cada linha corresponde as respostas e perfil de um entrevistado):
 

 

Idade

Gênero

Frequência de compra online (dias, semanas ou no mês)

Produto ou Serviço que costuma comprar online

1

 

 

 

 

2

 

 

 

 

3

 

 

 

 

4

 

 

 

 

 
b) Agora você irá questionar e pesquisar a seguinte informação: Quando você está realizando sua compra online, qual ou quais fatores interferem em suas escolhas e compra? E por que prefere compra online ao invés de ir até uma loja física? Explique suas respostas.

Busque entender seus medos, dúvidas, opções de compra, ou seja, o que pode interferir e influenciar em suas escolhas, como por exemplo a confiança em um site, a conveniência da compra online, entre outros.



A resposta dos entrevistados deve ser apresentada na tabela a seguir:
 

Resposta Entrevistado 1

 
Transcreva, em formato de texto, a resposta obtida pelo Entrevistado 1.
 

Resposta Entrevistado 2

 
Transcreva, em formato de texto, a resposta obtida pelo Entrevistado 2.
 

Resposta Entrevistado 3

 
Transcreva, em formato de texto, a resposta obtida pelo Entrevistado 3.
 

Resposta Entrevistado 4

 
Transcreva, em formato de texto, a resposta obtida pelo Entrevistado 4.
 

 
c) Vamos analisar as respostas! Elabore um texto, entre 7 e 15 linhas analisando as respostas dos entrevistados com base nos Fatores que podem interferir no processo de decisão de compra do consumidor e que você encontra na Unidade V do material da disciplina. Apresente os fatores encontrados nas respostas dos entrevistados, e como são percebidos e analisados por eles, além de como são capazes de interferir em suas escolhas e compras.

Não há necessidade de analisar as respostas individualmente, você pode construir um único texto analisando o que foi coletado de informação na pesquisa.


ORIENTAÇÕES IMPORTANTES:

-Realize uma Leitura das Unidades IV e V do Livro da Disciplina.
-Assista ao Vídeo de Orientações gravado pela professora.
-Realize a sua Atividade MAPA no Formulário Padrão que está disponível para download no Material da Disciplina.
-Se certifique de que está encaminhando o arquivo correto no seu Studeo antes de Finalizar, pois não haverá como editar e/ou enviar outro arquivo após a finalização.
 

 


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