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1 de abr. de 2026

ATIVIDADE 1 - INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR - 51_2026

 

ATIVIDADE 1 - INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR - 51_2026

QUESTÃO 1

MV-ASSESSORIA

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Entre em contato com a nossa equipe que vamos assessorar com esse trabalho
Mais de 10 anos no mercado acadêmico

O que é a ergonomia organizacional?


Ergonomia é um termo bastante conhecido e associado à qualidade de vida do colaborador. Basta pensar na palavra que, automaticamente, vem a imagem da necessidade de montar mesas de trabalho que não causem danos físicos ao trabalhador, com equipamentos e móveis na altura correta, além do uso de acessórios especiais para evitar desgastes nas articulações, coluna e outras partes do corpo dos funcionários. 
Ações como essas são, comprovadamente, benéficas para a saúde dos profissionais, o clima interno e até para a empresa. Afinal, contribuem para aumentar a motivação dos colaboradores e evitar problemas — até legais — para o negócio. No entanto, esse é apenas um dos campos deste conceito: existe um termo mais abrangente e igualmente importante, a ergonomia organizacional. 

Disponível em: 


A partir das informações anteriores:

1) Explique o que é ergonomia organizacional e por que ela é considerada um conceito mais abrangente do que a ergonomia associada apenas ao conforto físico do colaborador.
2) Descreva como a ergonomia organizacional se relaciona com o ambiente de trabalho e cite pelo menos 5 áreas da empresa que podem ser impactadas por essa prática.

Para enriquecer ainda mais sua resposta, você pode pesquisar em livros da biblioteca virtual disponível em seu Studeo ou em sites confiáveis. 


1) Quais heurísticas são atendidas de forma satisfatória, apresentando exemplos práticos encontrados no site (escolha no mínimo três heurísticas).

  

PORTFÓLIO - ADSIS - IMERSÃO PROFISSIONAL PROJETO DE INTERFACE - 51_2026

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Estudante, agora é hora de aplicar os conceitos aprendidos na disciplina em um cenário prático. Vamos lá?

A avaliação heurística é um método para identificar problemas de design em uma interface de usuário. Os avaliadores julgam o design com base em um conjunto de diretrizes (chamadas heurísticas) que tornam os sistemas fáceis de usar. Uma avaliação heurística pode ser conduzida com qualquer conjunto de heurísticas. Para avaliar a usabilidade, recomendamos as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen − um conjunto de diretrizes gerais baseadas na compreensão do comportamento humano, da psicologia e do processamento de informações. Para domínios ou tipos específicos de avaliações de usabilidade, você pode considerar o uso de outras heurísticas específicas do domínio, em conjunto.

Fonte: 


A partir das informações apresentadas, acesse e analise o seguinte site: 


Considerando sua navegação pelas principais funcionalidades do Portal da Transparência, realize uma avaliação heurística da interface utilizando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Sua avaliação heurística deve contemplar os seguintes pontos:

1) Quais heurísticas são atendidas de forma satisfatória, apresentando exemplos práticos encontrados no site (escolha no mínimo três heurísticas).

2) Quais heurísticas apresentam falhas ou oportunidades de melhoria, explicando os problemas identificados (escolha no mínimo três heurísticas).

3) Sugestões de melhoria para pelo menos dois problemas de usabilidade encontrados, justificando-as com base nas heurísticas avaliadas.

A resposta deve demonstrar compreensão dos conceitos de usabilidade, clareza na argumentação e capacidade crítica na análise da interface avaliada.

 


PORTFÓLIO - ADSIS - IMERSÃO PROFISSIONAL PROJETO DE INTERFACE - 51_2026

 

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Estudante, agora é hora de aplicar os conceitos aprendidos na disciplina em um cenário prático. Vamos lá?

A avaliação heurística é um método para identificar problemas de design em uma interface de usuário. Os avaliadores julgam o design com base em um conjunto de diretrizes (chamadas heurísticas) que tornam os sistemas fáceis de usar. Uma avaliação heurística pode ser conduzida com qualquer conjunto de heurísticas. Para avaliar a usabilidade, recomendamos as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen − um conjunto de diretrizes gerais baseadas na compreensão do comportamento humano, da psicologia e do processamento de informações. Para domínios ou tipos específicos de avaliações de usabilidade, você pode considerar o uso de outras heurísticas específicas do domínio, em conjunto.

Fonte: 


A partir das informações apresentadas, acesse e analise o seguinte site: 


Considerando sua navegação pelas principais funcionalidades do Portal da Transparência, realize uma avaliação heurística da interface utilizando as 10 heurísticas de usabilidade de Jakob Nielsen. Sua avaliação heurística deve contemplar os seguintes pontos:

1) Quais heurísticas são atendidas de forma satisfatória, apresentando exemplos práticos encontrados no site (escolha no mínimo três heurísticas).

2) Quais heurísticas apresentam falhas ou oportunidades de melhoria, explicando os problemas identificados (escolha no mínimo três heurísticas).

3) Sugestões de melhoria para pelo menos dois problemas de usabilidade encontrados, justificando-as com base nas heurísticas avaliadas.

A resposta deve demonstrar compreensão dos conceitos de usabilidade, clareza na argumentação e capacidade crítica na análise da interface avaliada.

 


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Um wireframe é um diagrama visual que esboça a estrutura de uma tela de um site ou de aplicativo. Às vezes conhecido como protótipo de tela ou app, o wireframe demonstra como os elementos se relacionam entre si e como são estruturados. O Wireframing, ou seja, o ato de criar wireframes, é um processo que busca criar uma visão geral de uma tela. Designers de User Experience (UX) geralmente o utilizam para mapear o design e o layout de seu trabalho sem entrar em muitos detalhes. É a primeira etapa do processo de design antes de entrar em mais detalhes sobre cores, fontes, imagens etc.


Geralmente, os wireframes contêm os seguintes elementos:

Estrutura da página. 
Um wireframe delineia a estrutura de uma página ou aplicativo. Ela ajuda os designers a descobrir onde certos elementos devem ficar e ter uma ideia de como será o design.

Arquitetura da informação. 
Dentro da estrutura, os designers também precisam planejar onde os elementos da página ficarão. Os designers podem organizar onde esses elementos devem ir dentro da estrutura de uma página.

Fluxo do usuário (User Flow). 
Os designers de UX precisam considerar como os usuários navegarão na página. É aqui que a criação de wireframe pode ajudar. A criação de um wireframe te força a considerar o conteúdo da página a partir da perspectiva do usuário. Como resultado, é provável que eles criem uma página ou aplicativo que seja de fácil utilização.

Funcionalidade. 
Os desenvolvedores utilizam um wireframe para visualizar a funcionalidade de um aplicativo antes de passar para as fases de design técnico. Eles podem ver como querem que a página ou app funcione e que recursos precisam para fazer isso acontecer.
 

Fonte: 

Pautando-se nas informações apresentadas, selecione um aplicativo instalado em seu celular e elabore o wireframe de duas telas, utilizando papel e caneta para representar a estrutura e os elementos principais da interface. O wireframe deve conter, no mínimo:

a) Cabeçalho (logo, menu ou navegação principal).
b) Área de conteúdo principal.
c) Elementos de interação (botões, links, campos de busca, formulários etc.).
d) Rodapé ou área de informações complementares.
e) Indicação textual dos elementos (exemplo: “Menu”, “Banner”, “Botão”, “Lista de Produtos”).

Importante: não utilizar cores, imagens detalhadas ou estilização visual. Use apenas formas simples (retângulos, linhas e textos curtos).

O estudante deverá anexar um arquivo contendo:

1) O Nome do Aplicativo.
2) Um print com as telas escolhidas.
3) Uma foto legível do wireframe criado.


Pautando-se nas informações apresentadas, selecione um aplicativo instalado em seu celular e elabore o wireframe de duas telas, utilizando papel e caneta para representar a estrutura e os elementos principais da interface.

  

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Um wireframe é um diagrama visual que esboça a estrutura de uma tela de um site ou de aplicativo. Às vezes conhecido como protótipo de tela ou app, o wireframe demonstra como os elementos se relacionam entre si e como são estruturados. O Wireframing, ou seja, o ato de criar wireframes, é um processo que busca criar uma visão geral de uma tela. Designers de User Experience (UX) geralmente o utilizam para mapear o design e o layout de seu trabalho sem entrar em muitos detalhes. É a primeira etapa do processo de design antes de entrar em mais detalhes sobre cores, fontes, imagens etc.


Geralmente, os wireframes contêm os seguintes elementos:

Estrutura da página. 
Um wireframe delineia a estrutura de uma página ou aplicativo. Ela ajuda os designers a descobrir onde certos elementos devem ficar e ter uma ideia de como será o design.

Arquitetura da informação. 
Dentro da estrutura, os designers também precisam planejar onde os elementos da página ficarão. Os designers podem organizar onde esses elementos devem ir dentro da estrutura de uma página.

Fluxo do usuário (User Flow). 
Os designers de UX precisam considerar como os usuários navegarão na página. É aqui que a criação de wireframe pode ajudar. A criação de um wireframe te força a considerar o conteúdo da página a partir da perspectiva do usuário. Como resultado, é provável que eles criem uma página ou aplicativo que seja de fácil utilização.

Funcionalidade. 
Os desenvolvedores utilizam um wireframe para visualizar a funcionalidade de um aplicativo antes de passar para as fases de design técnico. Eles podem ver como querem que a página ou app funcione e que recursos precisam para fazer isso acontecer.
 

Fonte: https://miro.com/pt/wireframe/o-que-e-wireframe/. Acesso em: 9 fev. 2026.


Pautando-se nas informações apresentadas, selecione um aplicativo instalado em seu celular e elabore o wireframe de duas telas, utilizando papel e caneta para representar a estrutura e os elementos principais da interface. O wireframe deve conter, no mínimo:

a) Cabeçalho (logo, menu ou navegação principal).
b) Área de conteúdo principal.
c) Elementos de interação (botões, links, campos de busca, formulários etc.).
d) Rodapé ou área de informações complementares.
e) Indicação textual dos elementos (exemplo: “Menu”, “Banner”, “Botão”, “Lista de Produtos”).

Importante: não utilizar cores, imagens detalhadas ou estilização visual. Use apenas formas simples (retângulos, linhas e textos curtos).

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1) O Nome do Aplicativo.
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